Światy wewnątrz świata
Nie wszystko w Vashrath jest otwartym polem. Portal nie pochłaniał jedynie luźnych potworów i wygnańców — pochłaniał całe miejsca. Kompleksy, lasy i ruiny wyrwane ze swoich światów zostały ciśnięte w Zapomniane Krainy wraz ze strażą, sługami i mieszkańcami, a przez stulecia każde z nich stało się osobną, zamkniętą i wrogą domeną. Takie są Labirynt Cnossos, zbudowany, by więzić jedno jedyne stworzenie, i wygnany z całą swoją strażą, oraz chata Baby Yagi w głębi przeklętego lasu.
Inkursje to twoje zejścia do tych zapieczętowanych domen. Tam, gdzie wyprawa jest szybkim uderzeniem, inkursja jest kampanią: prowadzisz pełną drużynę przez niebezpieczną mapę, przez fale wrogów, ku władcy, który rządzi swoją domeną od stuleci. To najgłębsze wyzwanie, jakie oferuje kraina — i odpowiednio nagradza.
Inkursje odblokowują się na 10. poziomie, gdy wieści przynosi ci sama Hrabina.
Towarzysze: nie schodzisz sam
Nikt nie przetrwa zapieczętowanej domeny w pojedynkę. Przed pierwszą inkursją odwiedzasz salę Kontraktów i najmujesz towarzyszy — najemników, którzy walczą u twojego boku. Każdy towarzysz ma własne atrybuty i własne mocne strony; przejrzyj ich i podpisz kontrakty pasujące do drużyny, którą chcesz poprowadzić.
Wewnątrz inkursji towarzysze są pełnoprawnymi członkami drużyny: noszą wyposażenie, piją mikstury, odnoszą rany i zadają ciosy, tak samo jak ty. Dobrze złożona i zadbana drużyna to różnica między triumfalnym powrotem a długim pobytem w szpitalu.
Osobny ekwipunek
Oto co najbardziej zaskakuje nowicjuszy: wyposażenie inkursji to osobny zestaw, niezależny od twojej głównej karty. To, co bohater nosi w mieście, zostaje w mieście. Na inkursję świadomie wybierasz, co zabrać — każdą broń, każdą część pancerza, każdą miksturę w torbie.
To zaleta, nie ciężar. Oznacza, że zestaw na inkursję można zbudować pod nadchodzącą kampanię, nie ruszając codziennego sprzętu, a etap przygotowania wyposażenia staje się naprawdę strategiczny: w inkursji liczy się każdy przedmiot.
Przygotowanie zejścia
- Wybierz inkursję. Każda domena ma własne fale wrogów i własne nagrody.
- Zbierz drużynę. Wybierz, którzy z najętych towarzyszy schodzą z tobą.
- Wyposaż wszystkich. Uzbrój każdego członka z twojego inkursyjnego zestawu — przeciągaj przedmioty do slotów dokładnie tak, jak na własnej karcie.
- Spakuj torbę. Mikstury i przedmioty wsparcia podróżują w torbie drużyny. W potrzebie użycie mikstury na rannym członku w trakcie kampanii może uratować całe zejście.
- Wyrusz.
Wewnątrz domeny
Życie w inkursji kręci się wokół dwóch widoków:
- Mapa — domena rozpisana jako sieć węzłów. Każdy węzeł to punkt na trasie: jedne przynoszą walkę, inne wydarzenia i skarby. Wybieraj drogę, by iść naprzód; ścieżki, które obierasz, kształtują kampanię.
- Drużyna — twoi wojownicy, ich zdrowie, ich sprzęt. Między walkami wybierz członka, by nim pokierować: dopasuj jego wyposażenie, rolę w planie bitwy i wydawaj zapasy tam, gdzie są najbardziej potrzebne.
Fala za falą wrogowie stają się twardsi, aż wreszcie staje przed tobą sam władca domeny. Bossowie zapieczętowanych domen to najzacieklejsze walki w Vashrath — przybądź ze zdrową drużyną albo nie przybywaj wcale.
Zdeponowane łupy
Wszystko, co zdobędziesz wewnątrz inkursji — łupy z pokonanych wrogów, skarby z mapy — trafia po drodze do twojego kufra wyprawowego, zdeponowane na drogę powrotną. Ukończ inkursję w triumfie, a zgarniesz wszystko, co kufer mieści. Padnij przed końcem, a kampania będzie stracona, ale nie wszystko razem z nią: część zdeponowanych łupów i tak wraca z tobą do domu.
Innymi słowy: zejście nigdy nie jest grą o wszystko albo nic. Każda oczyszczona fala to wartość już zarobiona.
Rady na pierwsze zejście
- Weź więcej mikstur, niż myślisz, że potrzebujesz. Domena nie sprzedaje uzupełnień.
- Rozkładaj rany. Zmieniaj tego, kto bierze na siebie trudne walki; drużyna z jednym półżywym członkiem i trzema świeżymi przeżyje drużynę czterech poobijanych.
- Uważaj na trasę. Nie każdy węzeł trzeba wywalczyć. Czasem dłuższa droga jest tą, którą twoja drużyna przeżyje.
- Odwrót to strategia. Powrót do domu z kufrem w połowie pełnym bije zostawienie pełnego w ciemności.
Podstawy obowiązujące wszędzie — tury, zdrowie, wzmocnienia — znajdziesz w Podstawach walki. Polowania w otwartym polu opisuje Przewodnik po wyprawach.
