Za murami
Wyprawy to polowania Vashrath: szybkie uderzenia poza mury miasta, tam, gdzie wygnane potwory wróciły do tego, co robiły od zawsze — polują, wędrują, dominują. Każda wyprawa to teren łowiecki z własnymi stworzeniami, własnymi niebezpieczeństwami i własnymi nagrodami — i to właśnie tam większość bohaterów zdobywa lwią część doświadczenia, złota i sprzętu.
Każde z pięciu miast ma własne wyprawy. Spowite mgłą wzgórza Cripty to dopiero początek: przemierz kontynent, a znajdziesz tereny łowieckie niepodobne do niczego w pobliżu bram, u których się przebudziłeś. Nowe miasto, nowe potwory, nowe łupy.
Wyruszamy
- Opuść miasto — świat za murami kryje tereny wypraw.
- Wybierz wyprawę po jej emblemacie na mapie regionu.
- Wybierz poziom trudności.
- Wybierz przeciwnika spośród dostępnych.
- Do ataku. Bitwa rozstrzyga się w automatycznych turach, a raport opowiada jej przebieg.
Wyprawy czerpią z twojej kondycji, a między jednym wypadem a kolejnym obowiązuje krótka przerwa — licznik na ekranie mówi, kiedy możesz wyruszyć ponownie. Planuj polowania wokół niego: odpocznij, uzupełnij zapasy i przestudiuj następny cel, aż droga się otworzy.
Poziomy trudności
Każda wyprawa oferuje drabinę poziomów trudności. Zasada jest stara jak samo polowanie: im trudniejszy teren, tym silniejsze potwory — i tym lepsze nagrody. Wyższe poziomy trudności wystawiają twardsze wersje stworzeń regionu i odpowiednio płacą doświadczeniem i łupami.
Nową wyprawę zaczynaj od najłagodniejszego poziomu, nawet jeśli czujesz się silny. Kosztuje to niewiele, uczy lokalnych potworów i uczciwie mówi ci, czy jesteś gotów na wspinaczkę.
Od pierwszego potwora do bossa
W obrębie wyprawy potwory tworzą progresję. Zaczynasz od najsłabszych stworzeń regionu, a każdy pokonany rodzaj otwiera drogę do silniejszych — to wspinaczka po lokalnym łańcuchu pokarmowym, która kończy się na bossie, władcy tego terenu łowieckiego.
Ta wspinaczka to serce gry w wyprawy. Każdy nowy przeciwnik to trudniejszy sprawdzian twojego buildu; każdy pokonany poszerza możliwości polowania i poprawia to, co przynosisz do domu. Pierwsze powalenie bossa regionu to chwila, którą bohaterowie pamiętają — a kraina pamięta razem z nimi.
Łupy
Pokonany potwór zostawia po sobie więcej niż truchło:
- Doświadczenie — stałe paliwo twoich poziomów.
- Złoto — monetę, która opłaca trening i sprzęt.
- Łupy — wyposażenie, materiały dla rzemiosł, składniki dla alchemika i kucharza, a od czasu do czasu znalezisko warte fortunę na Targu.
Stare porzekadło łowców wciąż obowiązuje: im silniejszy potwór, tym przedniejsze łupy. Wyższe poziomy trudności i dalsi przeciwnicy w progresji dają lepsze nagrody — ryzyko jest ceną, łup jest nagrodą.
Gdzie polować
Kraina jest szeroka, a twoja kondycja nie. Liczy się, gdzie ją wydajesz:
- Poluj w swojej wadze. Najlepszy teren to taki, na którym wygrywasz pewnie, nie czołgając się po każdej walce do szpitala. Jeśli zwycięstwa kosztują cię większość zdrowia, zejdź niżej; jeśli nie kosztują nic, wejdź wyżej — zostawiasz nagrody na stole.
- Poluj z celem. Gonisz za poziomami? Wybieraj najsilniejszego przeciwnika, którego pokonujesz w sposób zrównoważony. Szukasz materiałów albo składników? Różne stworzenia i regiony zostawiają po sobie różne rzeczy — poluj tam, gdzie wypada to, czego potrzebujesz.
- Czytaj raporty. Raporty bitewne pokazują, czy walka była komfortowa, czy była rzutem monetą. Niech to one, nie duma, wybierają twój poziom trudności.
- Podróżuj. Gdy region dał ci już wszystko, co miał, droga woła. Inne miasta kryją inne wyprawy, a podróż — opłacona złotem i godzinami — to inwestycja, która zwraca się świeżymi terenami łowieckimi.
Przed każdym wypadem
Lista weterana: zdrowie pełne, kondycja gotowa, mikstury w torbie, posiłek w brzuchu, sprzęt aktualny do poziomu. Wyprawy nagradzają przygotowanych i grzebią pochopnych.
Nowy w walce? Najpierw przeczytaj Podstawy walki. Gotów na coś głębszego niż otwarte pole? Zapieczętowane domeny czekają w Przewodniku po inkursjach.
