Mundos dentro do mundo
Nem tudo em Vashrath é campo aberto. O portal não engoliu apenas monstros soltos e exilados — engoliu lugares inteiros. Complexos, florestas e ruínas foram arrancados de seus mundos e lançados nos Reinos Esquecidos junto de seus guardas, servos e habitantes, e ao longo dos séculos cada um virou um domínio próprio, fechado e hostil. Assim são o Labirinto de Cnossos, construído para aprisionar uma única criatura e banido com toda a sua guarda, e a cabana de Baba Yaga, no fundo das matas amaldiçoadas.
Incursões são as suas descidas a esses domínios selados. Onde uma expedição é uma investida rápida, uma incursão é uma campanha: você lidera um grupo completo através de um mapa perigoso, por ondas de inimigos, rumo a um senhor que governa seu domínio há séculos. É o desafio mais profundo que o reino oferece — e recompensa à altura.
As incursões desbloqueiam no nível 10, quando a própria Condessa traz a notícia.
Companions: ninguém desce sozinho
Ninguém sobrevive sozinho a um domínio selado. Antes da primeira incursão você visita o salão de Contratos e contrata companions — mercenários que lutam ao seu lado. Cada companion tem seus próprios atributos e seus próprios pontos fortes; avalie-os e assine os contratos que combinam com o grupo que você quer liderar.
Dentro da incursão, seus companions são membros plenos do grupo: carregam equipamento, bebem poções, sofrem ferimentos e desferem golpes, exatamente como você. Um grupo bem montado e bem cuidado é a diferença entre um retorno triunfal e uma longa estadia no hospital.
Um kit separado
Eis o que mais surpreende os novatos: o equipamento de incursão é um kit próprio, separado da sua ficha principal. O que seu herói veste na cidade fica na cidade. Para a incursão, você escolhe deliberadamente o que levar — cada arma, cada peça de armadura, cada poção da mochila.
Isso é uma vantagem, não um fardo. Significa que seu conjunto de incursão pode ser montado para a campanha que vem pela frente sem tocar no seu equipamento do dia a dia, e torna a etapa de Equipamento da preparação genuinamente estratégica: numa incursão, cada item conta.
Preparando a descida
- Escolha a incursão. Cada domínio tem suas próprias ondas de inimigos e suas próprias recompensas.
- Monte o grupo. Escolha quais dos seus companions contratados descem com você.
- Equipe todos. Arme cada membro com o seu kit de incursão — arraste itens para os slots exatamente como faz na sua própria ficha.
- Arrume a mochila. Poções e itens de apoio viajam na mochila do grupo. Num aperto, usar uma poção num membro ferido no meio da campanha pode salvar a descida inteira.
- Parta.
Dentro do domínio
A vida numa incursão gira em torno de duas visões:
- O Mapa — o domínio desenhado como uma teia de nós. Cada nó é um ponto da jornada: alguns trazem combate, outros eventos e tesouros. Escolha sua rota para avançar; os caminhos que você toma moldam a campanha.
- O Grupo — seus lutadores, sua vida, seu equipamento. Entre as lutas, selecione um membro para gerenciá-lo: ajuste seu equipamento, seu papel no plano de batalha, e gaste os suprimentos onde são mais necessários.
Onda após onda, os inimigos endurecem, até que o próprio senhor do domínio se ergue diante de você. Os chefes dos domínios selados são as lutas mais ferozes de Vashrath — chegue com o grupo saudável ou não chegue.
Espólios bancados
Tudo que você conquista dentro de uma incursão — loot dos inimigos caídos, tesouros do mapa — vai sendo guardado na sua maleta ao longo do caminho, bancado para a viagem de volta. Termine a incursão em triunfo e você reivindica tudo que a maleta guarda. Caia antes do fim e a campanha se perde, mas não tudo com ela: uma parte dos espólios bancados ainda volta para casa com você.
Em outras palavras: descer nunca é uma aposta total. Cada onda que você vence é valor já conquistado.
Conselhos para a primeira descida
- Leve mais poções do que acha que precisa. O domínio não vende reposição.
- Distribua os ferimentos. Reveze quem encara as lutas duras; um grupo com um membro meio morto e três descansados sobrevive mais que um grupo de quatro surrados.
- Atenção à rota. Nem todo nó precisa ser enfrentado. Às vezes o caminho mais longo é o que o seu grupo sobrevive.
- Recuar é estratégia. Voltar para casa com a maleta pela metade é melhor que deixar uma cheia no escuro.
Para os fundamentos que valem em todo lugar — turnos, vida, buffs — veja Fundamentos do Combate. Para a caça a céu aberto, veja o Guia de Expedições.
