O acampamento avançado
Terminado o despertar, o exilado se vê no acampamento avançado de Cripta — o posto diante dos portões da maior e mais povoada cidade dos Reinos Esquecidos. Ali, entre soldados, montarias e a neblina que engole os morros ao fundo, o recém-chegado recebe as primeiras instruções sobre o mundo em que acaba de acordar.
O acampamento existe por uma razão simples: Cripta não abre seus portões a corpos sem história. Quem deseja passar precisa antes tornar-se alguém — e tornar-se alguém, nestas terras, começa com dois homens: um comandante e um escrivão.
Comandante Sirius
Quem comanda o acampamento é Sirius. É ele o responsável por receber os novatos nestas terras, e costuma ser a primeira voz que o desperto escuta — "finalmente você acordou". Soldado de fala dura, Sirius zela pela ordem do posto e decide quem está pronto para seguir até os portões. Sob seu comando, ninguém avança sem antes provar que merece cruzar as muralhas.
Há pouca cerimônia nele e nenhuma paciência para autopiedade. Para Sirius, todo desperto é igual no começo: um desconhecido que pode virar soldado, mercador, lenda ou cadáver. Qual dessas coisas ele se tornará não é problema seu. Fazê-lo atravessar o acampamento inteiro — isso sim.
Cassius, o escrivão
À frente do recém-chegado se posta um sujeito alto, segurando um pergaminho: Cassius, o responsável pelo registro oficial. É dele o Documento de Ingresso — o pergaminho onde ficam lavrados a linhagem, o porte e os sinais de cada um que atravessa e, acima de tudo, o nome pelo qual será conhecido nas terras esquecidas. "Este nome ecoará pelos reinos", costuma dizer ao fechar o registro.
É também Cassius quem adverte o novato daquela verdade dura dos vales: aqui é preciso escolher um lado. O registro não é mera burocracia — é o momento em que o desperto deixa de ser um corpo sem história e passa a existir, oficialmente, no mundo de Vashrath.
Os portões de Cripta
Lavrado o nome e fechado o pergaminho, resta seguir o caminho que parte do acampamento e leva aos portões de Cripta — a cidade propriamente dita e, além dela, o mundo aberto dos Reinos Esquecidos. É a maior potência destas terras, sede do imperador soberano, e o ponto de partida de toda jornada que aqui começa.
Os vales além
Dali em diante, o que se conquista é por conta e aço de cada um. Ninguém garante trono, ninguém oferece herança. Há apenas os vales, as três forças que os disputam, e um mundo inteiro de coisas que o velho reino quis esquecer.
Os vales de Vashrath não são vazios. Guardam estradas abertas pelos primeiros nômades sem nome, acampamentos que viraram muros e muros que viraram reinos, regiões que obedecem a outros senhores, e ermos onde cada viajante responde por si. Quanto mais fundo se vai, mais ferozes se tornam os monstros — e, como diz qualquer veterano do acampamento, quanto mais feroz o monstro, maior o espólio que ele deixa para trás.
As forças que disputam estes vales estão em As Três Forças. O imperador que governa de Cripta está em Sangezer e o Trono de Cripta.
