Vashrath — The Forgotten Realms
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Lore dos Sistemas

Incursões: Os Domínios Selados

Lugares inteiros engolidos pelo portal — domínios fechados com senhores e leis próprios, onde bandos de heróis buscam glória e espólio.

Nem tudo em Vashrath é campo aberto. O portal não engoliu apenas monstros soltos e exilados: engoliu lugares inteiros. Complexos, florestas e ruínas foram arrancados de seus mundos e lançados nos Reinos Esquecidos junto de seus guardas, servos e habitantes — e, com os séculos, cada um virou um ecossistema próprio, fechado e hostil.

Lugares Que o Portal Engoliu

A atemporalidade de Vashrath preservou esses domínios mesmo enquanto os distorcia. O tempo destruiu os reinos a que serviam, as famílias que os construíram e as histórias que lhes davam sentido — mas não o dever de seus antigos habitantes. Guardas ainda mantêm postos por reis mortos há séculos. Servos ainda cuidam de salões que nenhum mestre voltará a percorrer. O que quer que aguarde dentro de um domínio selado obedece a ordens dadas há muito tempo por soberanos que o mundo já esqueceu.

É isso que torna esses lugares diferentes de tudo nos vales abertos. Uma expedição atravessa terras que pertencem a Vashrath; uma incursão cruza o limiar de um lugar que nunca deixou de pertencer a outro mundo.

Domínios de Lenda

Entre os domínios de que os despertos falam, dois nomes surgem mais que os outros:

  • O Labirinto de Cnossos — construído em seu mundo original para aprisionar uma única criatura, e banido com toda a sua guarda. Seus corredores parecem mudar de lugar sozinhos, e quem entra aprende depressa que o labirinto foi projetado para que nada lá dentro jamais encontrasse a saída.
  • A Floresta Negra — uma mata onde uma entidade ancestral reina sobre criaturas amaldiçoadas, e onde as próprias árvores parecem lembrar de um mundo que não existe mais.

Esses não são os únicos domínios selados de Vashrath — os vales guardam outros, e os despertos continuam a encontrá-los.

A Aventura Lá Dentro

No jogo, as Incursões são as suas investidas para dentro desses domínios selados — distintas das Expedições a céu aberto. Onde uma expedição é uma caçada em campo aberto, uma incursão é uma descida a um mundo dentro do mundo: um enclave com seus próprios senhores, guardiões e monstros, isolado do resto dos vales.

O que o visitante deve saber:

  • Você não vai sozinho. Uma incursão é empreendida por um bando — seu herói ao lado de companheiros recrutados pelos reinos. Os domínios foram feitos para quebrar indivíduos; a resposta a eles é o grupo.
  • Luta-se para avançar. Cada domínio se defende com os guardiões e criaturas com que foi banido. Progredir significa atravessá-los, câmara por câmara, rumo àquilo que o lugar foi feito para proteger.
  • Um mestre aguarda no coração. Todo domínio selado tem seu senhor — a figura cuja vontade ainda mantém o lugar coeso. Alcançá-lo é o propósito de toda a empreitada, e vencê-lo é o tipo de feito que faz um nome ser dito nas tavernas de cinco cidades.
  • O espólio corresponde ao perigo. O que os domínios guardam, guardam há séculos. Quem consegue sair carrega para casa recompensas que os vales abertos raramente oferecem.

Um Mundo Dentro do Mundo

Entra-se num domínio selado apenas por vontade e aço. Nenhuma força obriga a travessia, e nenhuma garante o retorno. Esse é exatamente o apelo: numa terra onde todo herói começa do nada, os domínios são onde as maiores histórias são conquistadas — ou terminam.

Ligados aos Domínios

  • Vashrath — o mundo que absorveu lugares inteiros junto de seus exilados.
  • Cripta — o limiar de onde os despertos partem rumo a esses domínios.
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Um mundo-espelho do nosso, atemporal — para onde foi banido tudo o que escolhemos esquecer.

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