Vashrath — The Forgotten Realms
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Wiki de Vashrath/As Crônicas de Vashrath/Expedições: Além das Muralhas
Lore dos Sistemas

Expedições: Além das Muralhas

O mundo aberto dos Reinos Esquecidos — cada região guarda seus próprios monstros, perigos e espólios para quem ousa os ermos.

Terminado o registro, a estrada deixa o acampamento e leva aos portões de Cripta — a cidade propriamente dita e, além dela, o mundo aberto dos Reinos Esquecidos. Dali em diante, o que se conquista é por conta e aço de cada um.

Uma Terra Que Caça de Volta

O mundo aberto é onde os monstros banidos voltaram a fazer o que faziam no mundo de cima — caçar, migrar, dominar — só que agora há povos para temê-los e enfrentá-los. O portal não escolheu o que engolia: junto dos exilados vieram criaturas de todas as terras e todas as eras, e os vales atemporais de Vashrath lhes deram espaço para se espalhar.

Cada região guarda seus próprios perigos. As florestas da baixada são densas e ricas em materiais — e mais ricas ainda em coisas que querem a sua morte. As montanhas geladas do Norte escondem criaturas que prosperam onde nada deveria. As terras secas do interior pertencem ao que sobreviveu tempo suficiente para reivindicá-las. Nenhum lugar além das muralhas é verdadeiramente seguro, e é exatamente por isso que as muralhas existem.

A Caçada

No jogo, as Expedições são as suas investidas para fora das muralhas, atrás dos monstros que povoam os vales de Vashrath. Elas são o coração pulsante da vida de um herói nos reinos: você deixa a segurança de uma cidade, rastreia as criaturas das terras ao redor e luta por aquilo que elas guardam.

O que o visitante deve saber:

  • Cada cidade tem seus próprios campos de caça. Das colinas cobertas de neblina de Cripta aos confins mais distantes do continente, cada uma das cinco cidades se abre para terras com suas próprias criaturas, seus próprios perigos e suas próprias recompensas. Viajar pelos reinos é descobrir caçadas que nenhum outro lugar oferece.
  • Quanto mais fundo, mais difícil. As expedições vão de presas que um desperto recém-chegado consegue enfrentar a horrores que humilham veteranos. Quanto mais forte o monstro, maior o espólio — experiência, ouro, materiais para os ofícios e equipamentos que valem a pena levar para casa.
  • É um ciclo de caça e conquista. Cada expedição o torna mais forte, e cada nova força abre caçadas que antes estavam além de você. Essa é a promessa feita desde O Rito do Despertar: nenhum trono é concedido aqui — tudo é tomado dos ermos, uma luta de cada vez.

Onde as Expedições Terminam e Outra Coisa Começa

Nem tudo além das muralhas é campo aberto. Alguns lugares de Vashrath são mundos em si mesmos — domínios selados que o portal engoliu inteiros, com seus próprios senhores e suas próprias leis. Aventurar-se neles é outra história, contada em Incursões: Os Domínios Selados.

As Expedições são o céu aberto e a estrada aberta: o pão de cada dia de todo caçador dos reinos, e a forja onde a maioria das lendas de Vashrath foi martelada pela primeira vez.

Ligados à Caçada

  • Cripta — o ponto de partida, cujos portões se abrem para os primeiros campos de caça que todo herói aprende.
  • Vashrath — o continente onde os monstros banidos voltaram a caçar, e onde agora os heróis os caçam de volta.
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Um mundo-espelho do nosso, atemporal — para onde foi banido tudo o que escolhemos esquecer.

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