Três forças disputam os vales de Vashrath: os Guerreiros do Norte sob Heidr, o Povo do Sul sob Marcus Villas e os Andarilhos sob Serena. Escolher entre elas não é detalhe — sem uma crença declarada, a vida em Cripta se torna bem mais difícil. Por isso todo recém-chegado, mal termina o seu registro no Documento de Ingresso, é levado a jurar lealdade a uma das Três Forças. É Cassius quem adverte o novato dessa verdade dura: nestas terras, é preciso escolher um lado.
As Três Forças
- Os Guerreiros do Norte são lutadores natos, de vigor e paixão sem limites, que resolvem tudo pela força bruta. Onde outros planejam, o Norte avança — e mais vezes do que o mundo gostaria de admitir, o avanço basta.
- O Povo do Sul reúne as mentes mais brilhantes do reino. Suas defesas nunca são rompidas, suas cidades prosperam, seus estrategistas não têm igual. Onde o Norte confia na força, o Sul confia na mente.
- Os Andarilhos vivem nas sombras e são as almas mais velozes e habilidosas deste mundo, guardiões de todas as travessias. O que o Norte toma pela força e o Sul pela astúcia, os Andarilhos tomam antes que alguém perceba que estava lá.
Os Três Grandes
Mais estranhos ainda são os próprios líderes. Heidr, Marcus Villas e Serena — os Três Grandes — são tidos mais como figuras espirituais do que como gente de carne e osso: dizem que ninguém jamais os viu. De Heidr conta-se que certa vez derrotou uma legião inteira sozinho. De Marcus Villas, chamado o Sábio, que acerta uma flecha a quilômetros de distância. De Serena, que muitos apontam como a mais forte dos três, vem o único relato de um avistamento — um soldado que jura tê-la entrevisto na floresta, perto dos lobos. Verdade ou lenda, é o mais perto que alguém já chegou de provar que os Três Grandes sequer existem.
Talvez seja esse o ponto. Um líder de carne pode cair; uma crença, não.
O Juramento
No jogo, o Juramento de Facção é a sua escolha de facção, feita logo depois de formalizar o nome do seu herói. É o último limiar do começo de todo herói, descrito em O Rito do Despertar — o passo que separa o acampamento avançado dos portões abertos de Cripta.
Não é mera formalidade. A crença que você declara é o estandarte que carrega pelos vales: marca ao lado de quem você caminha, molda como o reino o enxerga e abre — ou fecha — portas ao longo da jornada. Os fiéis da mesma crença são seus aliados naturais; as outras duas são suas rivais naturais. O que quer que você construa em Vashrath, constrói sob o juramento que fez nos portões.
Uma Crença, Não um País
Uma coisa todo recém-chegado precisa entender: as Três Forças não são reinos com fronteiras. São credos que atravessam cidades, ofícios e coroas. Um soldado de qualquer cidade, um mercador, um recém-desperto — todos podem jurar o Norte, o Sul ou os Andarilhos sem mudar de endereço. Fazer o juramento é declarar uma fé, não mudar de casa. Aonde quer que você viaje pelas cinco cidades, sua crença viaja com você.
Figuras do Juramento
- Cassius — o escrivão que anuncia a obrigação de escolher um lado.
- Heidr, Marcus Villas, Serena — os Três Grandes, um à frente de cada força.
- Os Guerreiros do Norte, o Povo do Sul, os Andarilhos — as três crenças de Vashrath.
