Todo mercenário de Vashrath veio de algum lugar — uma cidade, uma facção, uma guerra ou um mundo que não existe mais. Conhecer a origem de um companion é conhecer por que ele luta. Quatro grandes origens os dividem.
Cripta e os Andarilhos
Cripta, a cidade-portão de Vashrath, cria mercenários como outras cidades criam mercadores. Suas ruas, becos e as trilhas ao redor abrigam a multidão mais variada do ofício.
Kaela é figura tão comum nas ruas de Cripta quanto os próprios paralelepípedos, uma sombra que escolheu permanecer visível — muitos sussurram sobre ligações com os Guerreiros do Norte, que ela nunca confirma. Octavius, o veterano caolho de Kharvoss, jamais fala das guerras que o marcaram e aceita qualquer trabalho com perigo e pagamento. Sir Redrick, o velho anão, é o mais bruto entre sete irmãos — sempre o primeiro a rugir e o último a cair — tão velho que esqueceu de onde veio. Além das estradas conhecidas vive Malora, cuja cabana fica onde moedas valem mais que virtudes; dizem que já curou doenças impossíveis e realizou desejos que jamais deveriam ser concedidos.
Outros pertencem aos Andarilhos, os guardiões de todas as travessias. Garran, o Nobre vigia as florestas ao redor de Cripta com uma lealdade silenciosa que lhe rendeu o título — sem sangue nem riqueza, apenas devoção aos domínios de Serena. Corvin Blackthorn rastreia fugitivos pelas fronteiras e recusa qualquer alvo que considere inocente. Lucan Greywolf guiava caravanas até que uma névoa do Limbo engoliu todo o seu grupo; só ele retornou, três anos depois, sem um dia a mais no rosto. E Arch, o lanceiro sem nome de Valdren, desertou de um exército que jamais menciona; dizem que o lado que escolhe raramente conhece a derrota.
O Império
O Império produz soldados, nobres e duelistas — e os descarta com a mesma facilidade. Seus companions carregam títulos, dívidas e traições em igual medida.
Dante nasceu cercado por privilégios e escolheu a armadura, conquistando respeito entre soldados muito mais velhos; seu sorriso fácil esconde algo no olhar que inquieta até veteranos. Darius Ashford, último herdeiro de uma casa destruída por dívidas e traições, conservou apenas o nome, um sabre de família e a educação de quem foi treinado para sorrir diante dos inimigos. Lyssandra Vale foi criada para negociar casamentos e rendições — até descobrir que sua família pretendia entregar uma cidade inteira, e vazar os planos que condenaram o próprio nome. Valeria Storm comandou uma companhia famosa por avançar sob tempestades e perdeu tudo ao se recusar a atacar refugiados acusados sem provas. E das arenas do Império vem Varek Ironhand, o gladiador orc que perdeu uma mão por se recusar a executar um adversário derrotado, conquistou a liberdade com uma prótese de ferro e hoje gasta seus pagamentos libertando outros.
O Norte e o Sul
Os Guerreiros do Norte resolvem tudo pela força; o Povo do Sul, pela mente e pela disciplina.
Do Norte vêm Ragnar Frostborn, nascido durante uma nevasca de quarenta dias e cercado por rumores de sangue de gigante, que abandonou o clã em vez de começar uma guerra contra um chefe que desperdiçava guerreiros por orgulho; Astrid Icevein, marcada desde o nascimento com runas que os anciãos chamavam de bênção — até planejarem gastar seu sangue num ritual, quando ela fugiu da Fortaleza Escarlate para escolher as próprias batalhas; e Fenrir Skall, um batedor metamorfo que seguiu rastros impossíveis até seus comandantes ordenarem a caça de famílias inocentes — e voltou as lâminas contra a própria tropa.
Do Sul vêm Aldric Stonewall, que sustentou sozinho o portão de Pedra Clara enquanto os feridos eram retirados, e foi expulso sob acusações fabricadas pelos oficiais que haviam fugido; Theron Vale, que desobedeceu ordens para evacuar um vale que seus superiores se recusavam a acreditar estar em perigo — e teve razão naquela mesma noite; e Elara Dawn, que serviu décadas no Templo da Primeira Luz até seus sacerdotes começarem a vender salvação, e partiu levando apenas o cetro de seus primeiros votos.
Reinos e Ordens Perdidas
Alguns companions vêm de lugares que não existem mais — terras arrancadas de seus mundos, ordens desfeitas, lares reduzidos a cinzas.
Nyra Blackveil foi criada por uma ordem que vendia silêncio a nobres, e descobriu que a própria família havia sido o primeiro pagamento por seu treinamento. Kaelen Frost guardava o Bosque Branco quando o lugar foi arrancado de seu mundo e lançado em Vashrath; aprendeu a trabalhar com o frio em vez de combatê-lo. Selene Ashwood sobreviveu ao incêndio da Academia do Sul ao absorver parte das chamas encantadas que mataram seus mestres — e caça quem realmente ateou o fogo. Evelyne Crowmoor era parteira e barganhou com espíritos para encerrar uma praga, pagando com a própria voz. Mireya Hollow deixou os Pântanos de Mire levando fórmulas secretas de família e uma acusação injusta. Freya Ironwood carregou a última muda de madeira férrea de seu clã através de Vashrath, e ainda a defende. Odrik Emberforge foi expulso das forjas de Kar-Dur depois que um protótipo abriu um túnel até a câmara do conselho — ele insiste que a máquina funcionou perfeitamente. E Isolde Ravenshade morreu defendendo seu mosteiro, despertou entre os que não conseguiu salvar, e hoje cura os vivos para que ninguém mais atravesse a fronteira que ela própria não consegue deixar para trás.
Para conhecer todos, volte a Os Companions.
