Żadnych klas. Tylko wybory.
Vashrath nie każe ci być wojownikiem, magiem ani łotrzykiem. Klas tu nie ma. Twojego bohatera kształtują trzy rzeczy: rasa, w której się budzisz, atrybuty, które trenujesz, i wyposażenie, które zdobywasz. Dwóch bohaterów tej samej rasy może wyrosnąć na zupełnie różnych wojowników — jeden będzie murem pancerza i bloków, drugi wichrem ciosów krytycznych. Build należy do ciebie.
Dziesięć ras
Po Zapomnianych Krainach chodzi dziesięć ludów: Człowiek, Krasnolud, Elf, Ork, Nieumarły, Bestia, Smok, Mroczny, Konstrukt i Duch. Każdy niesie własne dziedzictwo i skłonności — upartą wytrzymałość Krasnoludów, grację Elfów, surową zaciekłość Orków, niepokojącą niezłomność Nieumarłych — i tak dalej, poprzez dziwniejsze rody krwi, które portal wciągnął do Vashrath.
Rasa daje bohaterowi początkową tożsamość i charakter, ale nie zamyka drogi. Kimkolwiek się przebudzisz, każdy atrybut, każde rzemiosło i każdy element wyposażenia w krainie pozostają dla ciebie otwarte.
Sześć atrybutów
Wszystko, co twój bohater robi w walce, wypływa z sześciu trenowalnych atrybutów:
- Siła — ciężar twoich ciosów. Napędza obrażenia i wyostrza zdolność zadawania ciosów krytycznych.
- Umiejętność — dyscyplina wyszkolonego wojownika. Utwardza pancerz i pomaga twoim atakom trafiać w cel.
- Zwinność — refleks i praca nóg. Podnosi szansę na zablokowanie ciosu i wymknięcie się z opresji.
- Witalność — głębia twojego zdrowia. Im więcej jej masz, tym dłużej stoisz na nogach.
- Charyzma — obecność i instynkt bitewny. Wojownik o mocnej postawie znajduje luki, których inni nie widzą — czasem uderza dwa razy tam, gdzie spodziewano się jednego ciosu.
- Inteligencja — bystry umysł na polu bitwy. Wzmacnia leczenie, które otrzymujesz, i tępi ciosy krytyczne wrogów.
Nie ma złego atrybutu — są tylko różni bohaterowie. Nowicjusz dobrze robi, trenując najpierw szeroko, a potem skłaniając się ku stylowi, który mu odpowiada.
Trening
Atrybuty rosną w sali treningowej, opłacane złotem. Każdy punkt kosztuje odrobinę więcej niż poprzedni, więc rozwój to nieustanny apetyt na monety — jeszcze jeden powód, by polować, wykonywać zadania i handlować. Możesz trenować punkt po punkcie albo kilka naraz. Trening odbija się natychmiast w twoich bojowych liczbach: podnieś Siłę i patrz, jak obrażenia rosną w tej samej chwili.
Wyposażenie
Twój bohater ma osiem slotów wyposażenia: hełm, napierśnik, rękawice, buty, tarczę, broń, pierścień i naszyjnik. Każda noszona część zasila twoje statystyki bojowe, a dobrze złożony zestaw z łatwością dorównuje wielu sesjom treningu.
Sprzęt występuje w tierach — przedziałach jakości towarzyszących twojemu poziomowi. W miarę rozwoju sprzęt wyższych tierów pojawia się w sklepach, łupach i na targu, a każdy krok w górę to wyraźny skok mocy. Trzymaj zestaw blisko swojego poziomu: przestarzały sprzęt to najczęstszy powód, dla którego bohater zaczyna przegrywać walki.
Jedno ostrzeżenie warte zapamiętania: gdy założysz część wyposażenia, zostaje ona przypisana do ciebie. Przypisany przedmiot jest twój na zawsze — nie można go już sprzedać ani przekazać innemu graczowi. Zastanów się dwa razy, zanim coś na siebie włożysz.
Rzadkości: od zwykłej po legendarną
Każdy przedmiot ma rzadkość, rozpoznawalną na pierwszy rzut oka po kolorze nazwy:
| Rzadkość | Kolor |
|---|---|
| Zwykły | Biały |
| Magiczny | Zielony |
| Rzadki | Niebieski |
| Epicki | Fioletowy |
| Legendarny | Złoty |
Rzadkość to więcej niż kolor. Zwykły przedmiot to prosta, uczciwa stal — bez niespodzianek. Od rzadkości magicznej wzwyż przedmiot naznaczony jest afiksem: dodatkową właściwością wyrytą w przedmiocie, od dodatkowych atrybutów po rzadsze bojowe dary. Im wyższa rzadkość, tym mocniejszy fundament przedmiotu i tym cenniejszy bywa jego afiks. Niektóre afiksy należą do rodziny — noś wystarczająco wiele części tej samej rodziny, a ponad wszystkim innym przebudzi się premia zestawu.
Legendarne znaleziska nie bez powodu są tematem rozmów w tawernach: to najpotężniejsze wcielenia swojego tieru, a targ płaci za nie odpowiednio.
Składanie całości
Rasa daje ci historię. Atrybuty dają styl. Wyposażenie daje przewagę. Gdy cała trójka ciągnie w tę samą stronę — trening karmi twoją strategię, a afiksy sprzętu ją wzmacniają — twój bohater przestaje być rozbitkiem Zapomnianych Krain, a zaczyna być w nich imieniem.
Aby zobaczyć, jak te liczby zachowują się, gdy krzyżują się ostrza, przejdź do Podstaw walki.
