Za bramami Cripty rozciąga się kontynent Vashrath. Niewiele z niego znane jest w całości, lecz drogi przetarte przez pierwszych nomadów zawiodły wygnańców do wznoszenia miast w każdym zakątku zapomnianych ziem. Oto regiony, o których w dolinach mówi się najwięcej.
Cripta, próg
U wejścia do wielkiej ziemi stoi Cripta — największe i najludniejsze miasto, siedziba imperatora Sangezera i brama każdego przebudzonego. Z niej wychodzą drogi i do niej zbiegają się pogłoski. Podczas gdy pozostałe regiony strzegą własnych panów i własnych sekretów, Cripta pozostaje centrum, wokół którego toczy się życie Zapomnianych Krain.
Frostown, na północy
Na północy, między górami a popielną pustynią, leży Frostown — najzimniejsze miasto świata, a przynajmniej tego. To ziemia niemal nieprzyjazna każdemu, w kim płynie ciepła krew, i baza wypadowa wielu podróżnych. Ojczyzna niezwykłych rud; o jej lodowych górach — niezmiernie ciężkich i zimnych — mówi się, że wzmacniają metale. Stamtąd też pochodzą pierwsze wzmianki o Pradawnym Detrytusie: rzadkich kamieniach, które kupcy przyjmują w zamian za ekskluzywne towary i które, jak powiadają, dobrze nadają się na łapówki.
Kharvoss, w sercu lasu
Po niewygodnym pobycie wśród lodu droga schodzi w nizinne lasy. Pionierzy wycierpieli swoje, by dotrzeć w to miejsce — gęste knieje, bogate w surowce, a nade wszystko w rzeczy, które chcą zabić każdego, kto wejdzie. W sercu tego lasu stoi Kharvoss, noszący imię odziedziczone po tyranie, który władał nim przez lata. To miasto mocno zmilitaryzowane i dobrze chronione. Wciąż panuje tam rodzina Kova, a dla Kharvoss trudzi się wielu krasnoludów, biegłych w narzędziach i broni. Wojska orczego króla Jovela nieustannie werbują: orczy król, który dowodzi ludzkimi i elfimi żołnierzami, w armii o niewymiernej potędze. Powiadają, że stamtąd w dzieciństwie przybyła Hrabina — ale cóż, powiadają bardzo wiele.
Valdren, w suchych ziemiach
Valdren składa się z wielkich obozowisk i rozległej połaci suchych ziem. Blisko środka regionu wielki zamek z piasku przyciąga każde spojrzenie. Jego lud słynie jako znakomici żeglarze i hodowcy pięknych koni. Skwar sprawia, że wszystko jest trudniejsze, niż być powinno, i dzielni są podróżni, którzy docierają aż tutaj.
Veskar, nad morzem
Veskar to drugie co do wielkości miasto Vashrath, wzniesione na południowo-południowo-zachodnim wybrzeżu kontynentu, tam gdzie słońce zdaje się co noc tonąć w morzu. W odróżnieniu od innych miast Veskar nie pyta, skąd ktoś przybył, jaka krew w nim płynie ani za jaką zbrodnię go wygnano. Ludzie, orkowie, elfy, krasnoludy, rewenanci, kupcy, łowcy, dezerterzy i wygnańcy dzielą jego doki, tawerny, stocznie i targi.
Miasto żyje z morza. Z niego wypływają łodzie rybackie, statki łowieckie i wyprawy ku wyspom, zatopionym ruinom i stworzeniom, które pokazują się dopiero, gdy światło umiera na horyzoncie. Veskar nie jest spokojny: jest tolerancyjny — a to różnica, która ma znaczenie. Przyjmuje wszystkie ludy, bo ich potrzebuje: ramion do wioseł, oczu do czuwania, ostrzy do obrony statków i odwagi, by stawić czoła temu, co żyje za wybrzeżem.
Ziemie pomiędzy
Między jednym regionem a drugim rozciągają się otwarte ziemie — drogi, dzicz i spowite mgłą przejścia, które podróżni zwą Limbo. Kto wyrusza z jednego miasta ku drugiemu, przemierza terytorium nienależące do żadnego tronu, gdzie potwory stają się tym groźniejsze, im dalej od murów się zapuścić. To tam, jak powiadają, wciąż pisze się prawdziwa historia Vashrath — ręką każdego, kto przeżyje dość długo, by ją opowiedzieć.
Naturę mgieł między ziemiami opisuje kronika Limbo. Imperatora, który spogląda na to wszystko z największego miasta — kronika Sangezer i Tron Cripty.
