Typ: kolosalne stworzenie morskie. Region: wschodnie wody Vashrathu. Zagrożenie: katastrofalne. Usposobienie: terytorialny, agresywny i dominujący.
Historia
Kraken nie narodził się w Vashrath. Przybył z czasów sprzed.
W opowieściach starego świata jego imieniem tłumaczono już zaginione statki, zakazane morza i załogi pochłonięte bez jednego ocalałego. Przez długi czas ludzie wierzyli, że Kraken to tylko legenda żeglarzy — proste imię dla strachu przed oceanem.
Legendy myliły się tylko w jednym: on był prawdziwy.
Gdy starożytni czarnoksiężnicy otworzyli portal i zaczęli strącać do Vashrath wszystko, czego świat nie chciał już dźwigać, Kraken znalazł się wśród wygnanych. Nie został zabity, nie został pokonany, nie został zapomniany. Został przeniesiony — wyrwany z wód starego świata i ciśnięty w głębiny Zapomnianych Królestw.
Od tamtej pory włada wodami na wschód od kontynentu.
Kraken nie strzeże żadnego skarbu, żadnej ruiny, żadnego znanego portalu. Strzeże terytorium. Dla niego każda jednostka, która przecina jego wody, jest najeźdźcą. Każdy kadłub na morzu jest zniewagą. Każdy żagiel na horyzoncie jest zdobyczą w ruchu.
Przez niego wielkie rejsy w Vashrath są rzadkie, niebezpieczne i kosztowne. Całe szlaki porzucono. Stare mapy przekreślono. Nadmorskie miasta unikają wschodnich wypraw, a nawet najbardziej zaprawieni kapitanowie traktują tamten region jak żywą granicę.
Nikt nie mówi o łatwym pokonaniu Krakena: samo zranienie takiego stworzenia uchodzi za wyczyn historyczny, a przeżycie spotkania wystarczy, by uczynić żeglarza legendą.
Wygląd
Kraken to kolosalne stworzenie morskie, większe niż jakikolwiek zwykły statek i na tyle ogromne, że odpoczywając blisko powierzchni, bywa brane za ciemną wyspę.
Jego ciało rzadko widuje się w całości. Większość pozostaje zanurzona, ukryta pod warstwami głębinowej wody, piany i cienia. To, co opisują ocalali, to fragmenty: macki grube jak wieże, przyssawki szerokie jak tarcze, ciemna, nierówna skóra pokryta bliznami, pąklami, wodorostami i śladami pradawnych harpunów.
Jego oczy są ogromne, zimne i inteligentne, z głębokim blaskiem, który pojawia się pod wodą tuż przed atakiem. Nie ma w nich ludzkiego wyrazu, ale niosą nieomylną drapieżną świadomość. Kraken obserwuje, zanim zniszczy.
Jego paszczę opisuje się jako brutalny otwór otoczony sztywnymi, tnącymi strukturami, zdolnymi rozłupać drewno, żelazo i kość. Gdy częściowo się wynurza, morze wokół zdaje się zapadać pod ciężarem stworzenia, jakby sama woda ustępowała przed jego obecnością.
Prawdziwe rozmiary Krakena są niepewne: jedni mówią, że jego macki sięgają statków oddalonych od siebie o setki metrów; inni twierdzą, że całego ciała nie widział nikt, bo nikt nie przeżył dość długo, by je zmierzyć.
Broń i zasoby
Główną bronią Krakena jest jego własne ciało.
Jego macki są dość silne, by łamać maszty, miażdżyć kadłuby, zrywać ludzi z pokładu i wciągać całe jednostki pod wodę. Każda macka działa z niezależną siłą, pozwalając stworzeniu uderzać w kilka celów naraz. Jego przyssawki chwytają drewno, kamień, metal i ciało z miażdżącym naciskiem — raz pochwycony statek rzadko się uwalnia, nie tracąc części konstrukcji.
Kraken włada też samym morzem. Poruszając się, wznosi gwałtowne fale, wywraca jednostki samym przemieszczeniem swojego cielska i potrafi wciągnąć ogromne masy wody w wiry, które rozpraszają floty, rozdzielają sojuszników i łamią każdy zgrany szyk. Raniony, uwalnia ciemną substancję, która ogranicza widoczność niemal do zera — a w tej ciemności jego ataki stają się niemożliwe do przewidzenia.
Jak atakuje
Kraken rzadko uderza od razu. Najpierw osacza.
Woda ciężknie, prądy zmieniają się bez wiatru, a przez kadłub przebiegają drobne drżenia. Potem przychodzą pierwsze znaki: bąble stanowczo zbyt wielkie, cienie sunące pod powierzchnią, fale nadchodzące z niemożliwych kierunków.
Gdy zdecyduje się zaatakować, zamienia bitwę w morskie oblężenie. Mackami unieruchamia statki, łamie wiosła, obala maszty i odcina drogę ucieczki, po czym oddziela najsłabsze cele i wciąga je w głębinę. Wobec dużych grup jego agresja tylko rośnie: uderza w kilka jednostek naraz, ciska wrakami w pozostałe i używa zniszczonych statków jako pływających przeszkód. Przyciśnięty, nurkuje głęboko, zrywa kontakt wzrokowy i wraca z innego kąta — zwykle od dołu.
Kraken nie walczy z głodu. Walczy o panowanie.
Obecność w świecie
Istnienie Krakena wyznacza morskie granice Vashrathu. Wschodnie wody traktuje się jak strefę zakazaną; nieliczni kapitanowie, którzy godzą się na przeprawę, żądają fortun, a żadna eskorta nie gwarantuje bezpieczeństwa. Porty prowadzą rejestry zaginięć, morze wyrzuca na brzegi kadłuby naznaczone głębokimi, kolistymi bliznami, a w burzliwe noce niektórzy przysięgają, że słyszą, jak daleko na wschodzie coś ogromnego oddycha pod powierzchnią.
Zmierzyć się z Krakenem to nie wyprawa — to akt wojny i żaden samotny bohater jej nie przeżyje. Tylko zdeterminowana kompania, zwarta i gotowa przyjąć straty, może mieć nadzieję, że go odeprze. A i tak wielu wierzy, że Krakena nie da się naprawdę zabić — tylko odepchnąć, zranić, powstrzymać na jakiś czas. Póki on żyje, Vashrath pozostanie otoczony granicą, której nie ma na żadnej mapie: granicą z morza, cienia i macek.
Inne kolosalne zagrożenia czyhają także na lądzie — zobacz Borena, Indoktrynatora i Dautilusa, Wspaniałego.
