Terminado el registro, el camino sale del campamento y conduce a las puertas de Cripta — la ciudad propiamente dicha y, más allá de ella, el mundo abierto de los Reinos Olvidados. De ahí en adelante, lo que se gana se gana por la propia mano y el propio acero.
Una tierra que también caza
El mundo abierto es donde los monstruos desterrados volvieron a hacer lo que hacían en el mundo de arriba — cazar, migrar, dominar — solo que ahora hay pueblos que los temen y los enfrentan. El portal no eligió lo que se tragaba: junto a los exiliados llegaron criaturas de toda tierra y toda era, y los valles atemporales de Vashrath les dieron espacio para extenderse.
Cada región guarda sus propios peligros. Los bosques de las tierras bajas son densos y ricos en materiales — y más ricos aún en cosas que te quieren muerto. Las montañas heladas del norte esconden criaturas que prosperan donde nada debería. Las tierras secas del interior pertenecen a lo que sobrevivió lo suficiente para reclamarlas. Ningún lugar más allá de las murallas es verdaderamente seguro, y precisamente por eso existen las murallas.
La cacería
En el juego, las Expediciones son tus salidas más allá de las murallas, tras los monstruos que vagan por los valles de Vashrath. Son el corazón palpitante de la vida de un héroe en los reinos: dejas la seguridad de una ciudad, rastreas a las criaturas de las tierras que la rodean y luchas por lo que sea que custodien.
Lo que el visitante debe saber:
- Cada ciudad tiene sus propios terrenos de caza. Desde las colinas cubiertas de niebla de Cripta hasta los confines más lejanos del continente, cada una de las cinco ciudades se abre a tierras con sus propias criaturas, sus propios peligros y sus propias recompensas. Viajar por los reinos significa descubrir cacerías que ningún otro lugar ofrece.
- Cuanto más te adentras, más difícil se vuelve. Las expediciones van desde presas que un recién despertado puede enfrentar hasta horrores que humillan a los veteranos. Cuanto más fuerte el monstruo, mayor el botín — experiencia, oro, materiales para los oficios y equipo que vale la pena llevar a casa.
- Es un ciclo de caza y conquista. Cada expedición te hace más fuerte, y cada nueva fuerza abre cacerías que antes estaban fuera de tu alcance. Esta es la promesa hecha desde El Rito del Despertar: aquí no se concede trono alguno — todo se arranca de lo salvaje, una pelea a la vez.
Donde terminan las expediciones y comienza otra cosa
No todo lo que hay más allá de las murallas es campo abierto. Algunos lugares de Vashrath son mundos en sí mismos — dominios sellados que el portal se tragó enteros, con sus propios señores y sus propias leyes. Aventurarse en ellos es un asunto completamente distinto, contado en Incursiones: los dominios sellados.
Las expediciones son el cielo abierto y el camino abierto: el pan de cada día de todo cazador de los reinos, y la forja donde la mayoría de las leyendas de Vashrath fueron martilladas por primera vez.
Ligado a la cacería
- Cripta — el punto de partida, cuyas puertas se abren a los primeros terrenos de caza que todo héroe aprende.
- Vashrath — el continente donde los monstruos desterrados volvieron a cazar, y donde los héroes ahora los cazan a ellos.
