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Compañeros

Orígenes de los Compañeros

Los cuatro grandes orígenes de los mercenarios de Vashrath — Cripta y los Errantes, el Imperio, el Norte y el Sur, y los reinos y órdenes perdidos.

Todo mercenario de Vashrath vino de alguna parte — una ciudad, una facción, una guerra o un mundo que ya no existe. Saber de dónde viene un compañero es saber por qué lucha. Cuatro grandes orígenes los dividen.

Cripta y los Errantes

Cripta, la ciudad-puerta de Vashrath, cría mercenarios como otras ciudades crían mercaderes. Sus calles, callejones y senderos circundantes albergan a la gente más variada del oficio.

Kaela es una presencia tan común en las calles de Cripta como los adoquines, una sombra que eligió permanecer visible — muchos murmuran sobre lazos con los Guerreros del Norte, aunque ella no confirma nada. Octavius, el veterano tuerto de Kharvoss, nunca habla de las guerras que lo marcaron y acepta cualquier trabajo que involucre peligro y paga. Sir Redrick, el viejo enano, es el más bruto de siete hermanos — siempre el primero en rugir y el último en caer — tan viejo que ha olvidado de dónde vino. Más allá de los caminos conocidos vive Malora, cuya choza se alza donde la moneda vale más que la virtud; dicen que ha curado enfermedades imposibles y concedido deseos que jamás debieron concederse.

Otros pertenecen a los Errantes, los guardianes de cada cruce. Garran, el Noble vigila los bosques que rodean Cripta con una lealtad silenciosa que le valió el título — sin sangre ni riqueza, solo devoción a los dominios de Serena. Corvin Blackthorn rastrea fugitivos por la frontera y rechaza cualquier objetivo que crea inocente. Lucan Greywolf guiaba caravanas hasta que una niebla del Limbo se tragó a toda su compañía; solo él regresó, tres años después, sin un día más de edad. Y Arch, el lancero sin nombre de Valdren, desertó de un ejército que nunca nombra — se dice que el bando que él elige rara vez conoce la derrota.

El Imperio

El Imperio produce soldados, nobles y duelistas — y los descarta con la misma facilidad. Sus compañeros cargan títulos, deudas y traiciones a partes iguales.

Dante nació en el privilegio y eligió la armadura en su lugar, ganándose el respeto de soldados mucho mayores; su sonrisa fácil esconde algo en la mirada que inquieta incluso a los veteranos. Darius Ashford, último heredero de una casa destruida por las deudas y la traición, conservó solo su nombre, un sable de familia y los modales de un hombre entrenado para sonreírle a sus enemigos. Lyssandra Vale fue criada para negociar matrimonios y rendiciones — hasta que descubrió que su familia pensaba vender una ciudad entera, y filtró los planes que condenaron su propio nombre. Valeria Storm comandaba una compañía famosa por avanzar a través de las tormentas, y lo perdió todo cuando se negó a atacar a refugiados acusados sin pruebas. Y de las arenas del Imperio viene Varek Ironhand, el gladiador orco que perdió una mano antes que ejecutar a un oponente vencido, ganó su libertad con una prótesis de hierro y ahora gasta su paga comprando la libertad de otros.

El Norte y el Sur

Los Guerreros del Norte lo resuelven todo con la fuerza; el Pueblo del Sur, con ingenio y disciplina.

Del Norte vienen Ragnar Frostborn, nacido durante una ventisca de cuarenta días y de quien se rumorea que lleva sangre de gigantes, que dejó su clan antes que empezar una guerra contra un jefe que desperdiciaba guerreros por orgullo; Astrid Icevein, marcada de nacimiento con runas que los ancianos llamaron bendición — hasta que planearon gastar su sangre en un ritual, y ella huyó de la Fortaleza Escarlata para elegir sus propias batallas; y Fenrir Skall, un explorador cambiaformas que siguió rastros imposibles para sus comandantes hasta que le ordenaron cazar a familias inocentes, y volvió sus hojas contra su propia tropa.

Del Sur vienen Aldric Stonewall, que sostuvo él solo la puerta de Pedra Clara mientras sacaban a los heridos, y fue expulsado bajo cargos fabricados por los oficiales que habían huido; Theron Vale, que desobedeció órdenes para evacuar un valle que sus superiores se negaban a creer en peligro — y esa misma noche quedó demostrado que tenía razón; y Elara Dawn, que sirvió décadas en el Templo de la Primera Luz hasta que sus sacerdotes empezaron a vender la salvación, y se marchó llevando solo el cetro de sus primeros votos.

Reinos y órdenes perdidos

Algunos compañeros vienen de lugares que ya no existen — tierras arrancadas de sus mundos, órdenes deshechas, hogares reducidos a ceniza.

Nyra Blackveil fue criada por una orden que vendía silencio a los nobles, y descubrió que su propia familia había sido el primer pago de su adiestramiento. Kaelen Frost guardaba la Arboleda Blanca cuando fue arrancada de su mundo y arrojada a Vashrath; aprendió a trabajar con la escarcha en lugar de combatirla. Selene Ashwood sobrevivió al incendio de la Academia del Sur absorbiendo parte de las llamas encantadas que mataron a sus maestros — y caza a quien realmente prendió el fuego. Evelyne Crowmoor era una partera que pactó con los espíritus para acabar con una peste, y pagó con su voz. Mireya Hollow dejó los pantanos de Mire llevando fórmulas secretas de familia y una acusación inmerecida. Freya Ironwood cargó el último retoño de la arboleda de madera de hierro de su clan a través de Vashrath, y aún lo defiende. Odrik Emberforge fue expulsado de las forjas de Kar-Dur después de que un prototipo abriera un túnel hasta la cámara del consejo — él sostiene que la máquina funcionó a la perfección. E Isolde Ravenshade murió defendiendo su monasterio, despertó entre aquellos a los que no logró salvar, y ahora cura a los vivos para que nadie más cruce la frontera que ella no puede dejar atrás.

Para conocerlos a todos en un solo lugar, vuelve a Los Compañeros.

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