Kontynent, którego nikt nie wybrał
Nikt nie żegluje do Vashrath. Zapomniane Krainy leżą po drugiej stronie portalu, a każdy mieszkaniec albo obudził się na ich brzegach, albo przeszedł na drugą stronę, wiedząc, że drogi powrotnej nie ma. Po tamtej stronie czeka cały kontynent: zamglone plaże na wschodzie, zamarznięte góry na północy, gęsty las w sercu lądu, spalone słońcem stepy na zachodzie i wulkaniczne wybrzeże na południu.
Pięć wielkich miast kotwiczy tę dzicz. Niemal wszystko pomiędzy nimi należy do potworów.
Pięć miast
Cripta
Miasto-brama wschodniego wybrzeża, największa i najludniejsza osada znanego świata. Cripta wyrosła wokół starożytnego zamku wzniesionego nad zapomnianą kryptą, tam gdzie spotykają się piasek, spowite mgłą wzgórza i skraj lasu. Rządzi tu król Sangezer, a obóz przedni pod murami to miejsce, gdzie niemal każdy nowo przybyły stawia pierwsze kroki. Tereny łowieckie wokół Cripty są najłagodniejsze, jakie Vashrath ma do zaoferowania — co wcale nie znaczy wiele.
Frostown
Najdalej na północ wysunięte miasto, wciśnięte między lodowe góry a popielną pustynię. To najzimniejsze miejsce, do jakiego może dotrzeć podróżnik, i istnieje z jednego powodu: przez to, co śpi w lodzie. Kopalnie Frostown dają rzadkie metale zachowujące się jak żadna zwyczajna ruda, a jego zamarznięte głębiny to znane źródło Szczątków Przodków — rzadkich kamieni, które kraina traktuje jak swoją najcenniejszą walutę. Za bramami znajdziesz ogrzewane hale i pracowite kuźnie. Poza nimi mróz nie negocjuje.
Valdren
Daleki zachód: suche stepy, brutalny upał i wybrzeże, które zdaje się nie mieć końca. Valdren to nie tyle otoczone murem miasto, ile rozległa kraina obozów, karawan i zagród, skupiona wokół monumentalnego Piaskowego Zamku. Słynie z koni — wytrzymałych linii, o których mówi się, że nigdzie indziej nie przetrwają — i owiany jest złą sławą przybrzeżnych wysp, do których żaden statek nie zdołał nigdy dotrzeć. Wielu nazywa go krańcem świata.
Veskar
Wielki port na południowo-południowym zachodzie i drugie co do wielkości miasto Vashrath. Veskar nie zadaje pytań o twoją krew ani przeszłość: ludzie, orkowie, elfy, krasnoludy, wygnańcy i gorsi dzielą jego doki pod żelaznym nadzorem Comodoro. Miasto żyje z morza — rybołówstwo, morskie łowy, stocznie, handel — a na horyzoncie tli się wulkan, przypominając, że piękno nosi tu zawsze groźbę.
Kharvoss
Miasto-twierdza w sercu nizinnych lasów i najbardziej zmilitaryzowane miejsce znanego świata. Rządzi ród Kova; orczy król Jovel dowodzi armią wielu ludów; krasnoludzcy rzemieślnicy pracują w jego kuźniach. Las wokół Kharvossu jest bogaty w materiały i jeszcze bogatszy w rzeczy, które zabijają. Jego okolice powszechnie uchodzą za najzabójczejsze tereny łowieckie, po jakich może stąpać bohater.
Ile naprawdę kosztuje podróż
Miasta to prawdziwe cele podróży, nie pozycje w menu. Każda podróż między nimi kosztuje złoto za przeprawę i godziny twojego dnia spędzone w drodze — a kiedy podróżujesz, podróżujesz. Twój bohater jest oddany przeprawie aż do przybycia.
Kilka nawyków czyni drogę łaskawszą:
- Planuj, zanim zapłacisz. Zakończ sprawy w mieście, zanim je opuścisz; powrót to druga opłata i drugie czekanie.
- Odległość ma znaczenie. Sąsiednie miasta to krótki skok; przecięcie kontynentu to przedsięwzięcie.
- Wierzchowiec zmienia wszystko. Wierzchowce skracają drogę i pozwalają nieść więcej, zamieniając długą przeprawę w wykonalną.
Po co w ogóle podróżować
Bo każde miasto trzyma rzeczy, których nie znajdziesz nigdzie indziej:
- Własne wyprawy. Każdy region ma własne potwory, własne niebezpieczeństwa i własne łupy. Im dalej od Cripty, tym zacieklejsze polowania — podróżnicy zwykle mierzą się najpierw z Frostown, potem z Valdrenem, potem z Veskarem, a Kharvoss zostawiają na koniec.
- Własne targi i towary. Kupcy w każdym mieście zaopatrują się inaczej, a przepływ dóbr podąża za charakterem regionu.
- Własne materiały. Rzemieślnicy, którzy chcą najprzedniejszych rud, skór i odczynników, idą za nimi do źródła (zob. /wiki/how-to-play/professions-and-crafting).
- Wielkie zagrożenia krainy. Bossowie świata wyłaniają się w dowolnym miejscu mapy, a dotarcie do nich to podróż sama w sobie (zob. /wiki/how-to-play/world-bosses-guide).
Opanować Vashrath to poruszać się po nim. Pakuj się dobrze, deponuj w banku to, czego nie możesz sobie pozwolić stracić (zob. /wiki/how-to-play/economy-and-trade), i traktuj każdą drogę jako część przygody — bo tutaj naprawdę nią jest.
