Miejsce tylko twoje
Vashrath nikomu nie daje domu. Daje ziemię — niebezpieczną, niczyją, obojętną — i rzuca ci wyzwanie, byś ją utrzymał. Kryjówka to odpowiedź bohatera na to wyzwanie: prywatna działka za murami miasta, gdzie wznosisz własne budynki, dajesz schronienie towarzyszom, przechowujesz łupy i zapuszczasz jedyne korzenie, na jakie ten świat pozwala.
Miasta należą do królów i komodorów. Kryjówka należy do ciebie.
Objęcie ziemi i droga na miejsce
Kryjówka leży na pustkowiach, z dala od miast, a dotarcie do niej to prawdziwa podróż jak każda inna w Vashrath — kosztuje złoto i zabiera czas spędzony w drodze. Traktuj ją jak jeszcze jeden cel w swoich wędrówkach: przystanek na uporządkowanie spraw między polowaniami, a nie kieszeń otwieraną skądkolwiek.
Posiadłość zaczyna skromnie. Czym się stanie, zależy wyłącznie od tego, ile złota, wysiłku i cierpliwości w nią włożysz.
Budynki
Każda budowla na twojej ziemi służy innej części życia bohatera. Najważniejsze z nich:
Dom
Serce kryjówki. To tutaj naprawdę mieszkają twoi domownicy — towarzysze zbierają się tu między wyprawami i to w domu się o nich troszczysz. Większy, lepszy dom sprawia, że cała działka przestaje przypominać obozowisko, a zaczyna przypominać dom.
Magazyn
Torba podróżna pomieści tylko tyle. Magazyn to twój głęboki skład: zapasowy sprzęt, gromadzone materiały, łupy, których nie jesteś jeszcze gotów sprzedać. Rzemieślnicy i kolekcjonerzy szybko wyrastają ze swoich kieszeni; magazyn jest tym, co utrzymuje poważne przedsięwzięcie w ruchu.
Stajnia
Dom dla twoich zwierząt. Wierzchowce trzymane tutaj to te, które skracają każdą drogę i pozwalają nieść więcej na wyprawach; pupile dotrzymują towarzystwa innego rodzaju. Jeśli zamierzasz często przemierzać kontynent, stajnia spłaca się sama.
Warsztat
Robocze zaplecze posiadłości, gdzie bohater trzyma w porządku narzędzia czterech rzemiosł. Zadbany warsztat to znak kogoś, kto traktuje kucie, gotowanie i warzenie poważnie (zob. /wiki/how-to-play/professions-and-crafting).
Sala trofeów
Dowód tego, czego dokonałeś. Sala trofeów istnieje po to, by wystawiać pamiątki twoich największych polowań i najchlubniejszych czynów — pokój zbudowany po to, by goście przechodzili przez niego powoli.
Progresja: ziemia rośnie razem z tobą
Nic na działce nie przychodzi gotowe. Kryjówka rozwija się etapami: inwestujesz w posiadłość, a każdy etap rozwoju otwiera więcej z tego, co ziemia może pomieścić, i ulepsza to, co już stoi. Budynki rządzą się tą samą logiką — dom można powiększyć, skład pogłębić, a każde ulepszenie kupuje się zasobami zarobionymi w świecie.
Nie ma tu drogi na skróty — i o to właśnie chodzi. Kryjówka weterana to biografia zapisana w drewnie i kamieniu: każda rozbudowa znaczy sezon polowań, który za nią zapłacił.
Jak wycisnąć z niej najwięcej
- Odwiedzaj z celem. Skoro podróż kosztuje złoto i czas, załatwiaj sprawy hurtem — zostaw łupy, zajrzyj do towarzyszy, uporządkuj skład podczas jednej wizyty.
- Buduj pod swój styl gry. Zapalony rzemieślnik najpierw wypełnia magazyn; niespokojny podróżnik inwestuje najpierw w stajnię; dumny pojedynkowicz chce, by sala trofeów lśniła.
- Myśl długofalowo. Ulepszenia są trwałe. Złoto wydane na własną ziemię to złoto, którego nikt ci nie odbierze — co w Vashrath czyni z niej jedną z najbezpieczniejszych inwestycji, jakie istnieją (zob. /wiki/how-to-play/economy-and-trade).
W świecie, do którego każdy przybył z niczym, kryjówka jest cichym kontrargumentem: dowodem, że nawet w Zapomnianych Krainach można zbudować coś, co przetrwa.
