Do Vashrath nikt nie przybywa: tutaj się budzi. Wygnaniec otwiera oczy z łomoczącą głową i światłem kłującym wzrok, bez żadnego wspomnienia o tym, jak trafił do tych ziem — jedynie z pewnością, że zaczyna się nowe życie. Nie ma pamięci o przeprawie, nie ma opowieści o drugiej stronie portalu. Jest tylko pierwszy oddech, zaczerpnięty na ziemi, której się nie rozpoznaje.
Nikt nie przybywa — każdy się budzi
Przebudzenie to jedyne doświadczenie wspólne wszystkim mieszkańcom Zapomnianych Krain. Kimkolwiek człowiek był w górnym świecie — żołnierzem, kupcem, złodziejem, choćby i królewskiej krwi — przestaje nim być w chwili, gdy jego oczy otwierają się w Vashrath. Żaden ród nie poprzedza przebudzonego, żaden czyn go nie wyprzedza, żaden tytuł nie przeżywa przeprawy. Wszystko, co niesie, to ciało, w którym się obudził, i wola, by iść naprzód. W zapomnianych ziemiach to zarazem bardzo niewiele i wszystko, co się liczy.
To właśnie ten wspólny początek czyni krainy tym, czym są: światem, w którym każdą koronę zdobyto po upadku, a żadnej nie odziedziczono przed nim. Przebudzeni są równi w jedyny sposób, jaki ma znaczenie — każdy zaczyna od zera i każdy będzie mierzony tym, co zbuduje.
Wysunięty obóz Cripty
Pierwszy grunt, po którym stąpa przebudzony, to nie miasto, lecz jego przedsionek: wysunięty obóz Cripty, graniczna placówka wzniesiona przed bramami miasta-matki, na strzeżonych nadbrzeżnych połaciach. Wokół zawsze są żołnierze, konie i zgiełk, który nigdy nie cichnie. Zwykle jest wczesny ranek, gdy ktoś się budzi, a w oddali wznoszą się wzgórza i zbocza spowite mgłą.
Pierwszy głos, jaki słyszy przebudzony, należy najczęściej do Siriusa, komendanta obozu — „nareszcie się obudziłeś”. Żołnierz o twardej mowie, Sirius pilnuje porządku placówki i decyduje, kto jest gotów ruszyć dalej ku bramom. Bo żaden obcy nie wejdzie do Cripty, nie nosząc wpierw imienia i wpisu.
Pierwsze kroki każdego bohatera
W grze Rytuał Przebudzenia otwiera podróż każdego bohatera. Każdy nowo stworzony bohater budzi się w wysuniętym obozie i przechodzi te same trzy progi, nim mury Cripty się rozstąpią:
- Przyjęcie — komendant Sirius przyjmuje wciąż oszołomionego wygnańca i wskazuje mu drogę naprzód.
- Wpis — skryba Cassius zapisuje imię bohatera w Dokumencie Wstępu, pergaminie, który zamienia bezimiennego wygnańca w kogoś, kogo krainy poznają.
- Przysięga — nim bramy się otworzą, każdy przybysz musi zadeklarować stronę w Przysiędze Frakcji, ślubując wierność jednej z Trzech Sił.
Dopiero wtedy droga prowadzi przez bramy, do Cripty i w otwarty świat za nią. Rytuał ustanawia obietnicę, której dotrzymuje cała gra: żadnego gwarantowanego tronu, żadnego odziedziczonego imienia — tylko stal, którą zdołasz wykuć, i dziedzictwo, które wyrąbiesz pośród wszystkiego, o czym świat postanowił zapomnieć.
Postaci rytuału
- Sirius — komendant wysuniętego obozu; pierwszy głos, jaki słyszy przebudzony.
- Cassius — skryba, który wkrótce potem dokonuje wpisu każdego przybysza.
- Cripta — miasto-brama, którego mury stoją tuż za obozem, pierwsze z pięciu miast Vashrath.
