Sin clases. Solo decisiones.
Vashrath no te pide ser guerrero, mago o pícaro. No hay clases. A tu héroe lo moldean tres cosas: la raza con la que despiertas, los atributos que entrenas y el equipo que ganas. Dos héroes de la misma raza pueden crecer hasta ser combatientes completamente distintos — uno un muro de armadura y bloqueos, otro un torbellino de golpes críticos. La build es tuya para inventarla.
Las diez razas
Diez pueblos recorren los Reinos Olvidados: Humano, Enano, Elfo, Orco, No-muerto, Bestia, Dragón, Oscuro, Constructo y Espíritu. Cada uno carga su propia herencia y sus inclinaciones — la resistencia terca de los Enanos, la gracia de los Elfos, la ferocidad cruda de los Orcos, el aguante inquietante de los No-muertos, y así a través de los linajes más extraños que el portal arrastró hasta Vashrath.
La raza le da a tu héroe una identidad y un sabor de partida, pero no sella tu camino. Despiertes como despiertes, todos los atributos, oficios y piezas de equipo del reino siguen abiertos para ti.
Los seis atributos
Todo lo que tu héroe hace en combate fluye de seis atributos entrenables:
- Fuerza — el peso de tus golpes. Impulsa tu daño y afila tu capacidad de asestar golpes críticos.
- Habilidad — la disciplina de un combatiente entrenado. Endurece tu armadura y ayuda a que tus ataques den en el blanco.
- Agilidad — reflejos y juego de pies. Aumenta tu probabilidad de bloquear y de escabullirte del daño.
- Vitalidad — la hondura de tu salud. Cuanta más tengas, más tiempo sigues en pie.
- Carisma — presencia e instinto de batalla. Un combatiente imponente encuentra huecos que otros pasan por alto, golpeando a veces dos veces donde se esperaba un solo golpe.
- Inteligencia — una mente aguda en el campo. Fortalece la curación que recibes y amortigua los golpes críticos de tus enemigos.
No hay atributo equivocado — solo héroes distintos. Un recién llegado hace bien entrenando en amplio al principio, y luego inclinándose hacia el estilo que le siente.
El entrenamiento
Los atributos crecen en la sala de Entrenamiento, pagados en oro. Cada punto cuesta un poco más que el anterior, así que crecer es un apetito constante de monedas — una razón más para cazar, cumplir misiones y comerciar. Puedes entrenar de punto en punto o varios a la vez. El entrenamiento se refleja de inmediato en tus números de combate: sube Fuerza y mira tu daño trepar en el acto.
El equipo
Tu héroe tiene ocho espacios de equipo: yelmo, pechera, guantes, botas, escudo, arma, anillo y collar. Cada pieza que vistes alimenta tus estadísticas de combate, y un kit bien armado rivaliza sin esfuerzo con muchas sesiones de entrenamiento.
El equipo viene en tiers — franjas de calidad que acompañan tu nivel. A medida que creces, aparece equipo de tier superior en tiendas, botines y el mercado, y cada escalón es un salto de poder notorio. Mantén tu kit cerca de tu nivel: el equipo desfasado es la razón más común por la que un héroe empieza a perder peleas.
Una advertencia que conviene recordar: en cuanto equipas una pieza, queda vinculada a ti. Un objeto vinculado es tuyo para siempre — nunca podrá venderse ni intercambiarse con otro jugador. Pruébalo antes de atarlo.
Rarezas: de Común a Legendario
Cada objeto lleva una rareza, reconocible de un vistazo por el color de su nombre:
| Rareza | Color |
|---|---|
| Común | Blanco |
| Mágico | Verde |
| Raro | Azul |
| Épico | Morado |
| Legendario | Dorado |
La rareza es más que un color. Un objeto Común es acero llano y honesto — sin sorpresas. De Mágico hacia arriba, los objetos están tocados por un afijo: una propiedad adicional grabada en la pieza, desde atributos extra hasta dones de combate más raros. Cuanto mayor la rareza, más fuerte la base del objeto y más valioso tiende a ser su afijo. Algunos afijos pertenecen a una familia — viste suficientes piezas de la misma familia y una bonificación de conjunto despierta encima de todo lo demás.
Los hallazgos Legendarios son la comidilla de las tabernas por una buena razón: son las expresiones más fuertes de su tier, y el mercado paga en consecuencia.
Todo junto
La raza te da una historia. Los atributos te dan un estilo. El equipo te da una ventaja. Cuando los tres tiran en la misma dirección — un entrenamiento que alimenta tu estrategia, un equipo cuyos afijos la refuerzan — tu héroe deja de ser un superviviente de los Reinos Olvidados y empieza a ser un nombre dentro de ellos.
Para ver cómo se comportan estos números cuando se cruzan los aceros, continúa con los Fundamentos del combate.
