Tres fuerzas se disputan los valles de Vashrath: los Guerreros del Norte bajo Heidr, el Pueblo del Sur bajo Marcus Villas y los Errantes bajo Serena. Elegir entre ellas no es cosa menor — sin un credo declarado, la vida en Cripta se vuelve mucho más dura. Y así, todo recién llegado, en cuanto su registro en el Documento de Ingreso queda completo, es llevado a jurar lealtad a una de las Tres Fuerzas. Es Cassius quien advierte al recién llegado de esta dura verdad: en estas tierras, hay que elegir un bando.
Las Tres Fuerzas
- Los Guerreros del Norte son luchadores natos de vigor y pasión sin límites, que lo resuelven todo por la fuerza bruta. Donde otros planean, el Norte carga — y más a menudo de lo que el mundo quisiera admitir, la carga basta.
- El Pueblo del Sur reúne a las mentes más brillantes del reino. Sus defensas nunca son quebradas, sus ciudades prosperan, sus estrategas no tienen igual. Donde el Norte confía en la fuerza, el Sur confía en la mente.
- Los Errantes viven en las sombras y son las almas más veloces y hábiles de este mundo, custodios de cada cruce. Lo que el Norte toma por la fuerza y el Sur por la astucia, los Errantes lo toman antes de que nadie advierta que estaba allí.
Los Tres Grandes
Más extraños aún son los propios líderes. Heidr, Marcus Villas y Serena — los Tres Grandes — son tenidos por figuras espirituales más que de carne y hueso: dicen que nadie los ha visto jamás. De Heidr se cuenta que una vez derrotó él solo a una legión entera. De Marcus Villas, llamado el Sabio, que acierta una flecha desde millas de distancia. De Serena, a quien muchos nombran la más fuerte de los tres, proviene el único relato de un avistamiento — un soldado que jura haberla vislumbrado en el bosque, cerca de los lobos. Verdad o leyenda, es lo más cerca que alguien ha estado de probar que los Tres Grandes siquiera existen.
Quizá ese sea el punto. Un líder de carne puede caer; un credo, no.
Prestar el juramento
En el juego, el Juramento de Facción es tu elección de facción, hecha justo después de formalizar el nombre de tu héroe. Es el último umbral del comienzo de todo héroe, descrito en El Rito del Despertar — el paso que se interpone entre el campamento avanzado y las puertas abiertas de Cripta.
No es mera formalidad. El credo que declaras es la bandera que llevas por los valles: marca con quién te alineas, moldea la manera en que el reino te ve y abre — o cierra — puertas a lo largo del viaje. Los fieles de tu credo son tus aliados naturales; los otros dos credos, tus rivales naturales. Sea lo que sea que construyas en Vashrath, lo construyes bajo el juramento que prestaste a las puertas.
Un credo, no un país
Hay algo que todo recién llegado debe entender: las Tres Fuerzas no son reinos con fronteras. Son credos que atraviesan ciudades, oficios y coronas. Un soldado de cualquier ciudad, un mercader, un recién despertado — todos pueden jurar el Norte, el Sur o los Errantes sin cambiar de dirección. Prestar el juramento es declarar una fe, no mudarse de casa. Adondequiera que viajes por las cinco ciudades, tu credo viaja contigo.
Figuras del juramento
- Cassius — el escriba que anuncia la obligación de elegir un bando.
- Heidr, Marcus Villas, Serena — los Tres Grandes, uno al frente de cada fuerza.
- Los Guerreros del Norte, el Pueblo del Sur, los Errantes — los tres credos de Vashrath.
