Um continente que ninguém escolheu
Ninguém navega até Vashrath. Os Reinos Esquecidos ficam do outro lado do portal, e todo habitante ou despertou em suas praias, ou atravessou sabendo que não há caminho de volta. O que espera do outro lado é um continente inteiro: praias enevoadas a leste, montanhas congeladas ao norte, floresta densa no coração, estepes calcinadas a oeste e um litoral vulcânico ao sul.
Cinco grandes cidades ancoram essa imensidão selvagem. Quase tudo entre elas pertence aos monstros.
As cinco cidades
Cripta
A cidade-portão do litoral leste, o maior e mais movimentado assentamento do mundo conhecido. Cripta cresceu ao redor de um castelo antigo erguido sobre uma cripta esquecida, onde a areia, os morros enevoados e a borda da floresta se encontram. O rei Sangezer governa aqui, e o acampamento avançado junto às muralhas é onde quase todo recém-desperto dá seus primeiros passos. Os campos de caça ao redor de Cripta são os mais brandos que Vashrath tem a oferecer — o que não quer dizer muito.
Frostown
A cidade mais ao norte, encravada entre montanhas de gelo e o deserto de cinzas. É o lugar mais frio que um viajante pode alcançar, e existe por um único motivo: o que dorme dentro do gelo. As minas de Frostown rendem metais raros que não se comportam como minério comum, e suas profundezas congeladas são a origem conhecida dos Detritos Ancestrais — as pedras raras que o reino trata como sua moeda mais preciosa. Dentro dos portões há salões aquecidos e forjas movimentadas. Fora deles, o frio não negocia.
Valdren
O extremo oeste: estepes secas, calor brutal e um litoral que parece não ter fim. Valdren é menos uma cidade murada e mais uma vastidão de acampamentos, caravanas e currais, reunidos ao redor do monumental Castelo de Areia. É famosa por seus cavalos — linhagens resistentes que, dizem, só sobrevivem ali — e infame pelas ilhas ao largo que nenhum navio jamais consegue alcançar. Muitos a chamam de fim do mundo.
Veskar
O grande porto do sul-sudoeste, segunda maior cidade de Vashrath. Veskar não pergunta sobre seu sangue nem sobre seu passado: humanos, orcs, elfos, anões, exilados e coisas piores dividem suas docas sob o olhar de ferro do Comodoro. A cidade vive do mar — pesca, caça marítima, estaleiros, comércio — enquanto um vulcão arde no horizonte, lembrando que a beleza aqui sempre carrega ameaça.
Kharvoss
A cidade-fortaleza no coração das florestas da baixada, o lugar mais militarizado do mundo conhecido. A Casa Kova governa; o rei orc Jovel comanda um exército de muitos povos; artesãos anões trabalham suas forjas. A floresta ao redor de Kharvoss é rica em materiais e mais rica ainda em coisas que matam. Seus arredores são amplamente considerados os campos de caça mais mortais que um herói pode pisar.
O que a viagem realmente custa
As cidades são destinos reais, não entradas de um menu. Toda jornada entre elas custa ouro pela passagem e horas do seu dia gastas na estrada — e, enquanto você viaja, você viaja. Seu herói fica comprometido com a travessia até a chegada.
Alguns hábitos tornam a estrada mais gentil:
- Planeje antes de pagar. Termine seus negócios numa cidade antes de partir; voltar é uma segunda passagem e uma segunda espera.
- Distância importa. Cidades vizinhas são um salto curto; cruzar o continente é uma empreitada.
- Uma montaria muda tudo. Montarias encurtam a estrada e permitem carregar mais, transformando uma longa travessia em algo administrável.
Por que viajar, afinal
Porque cada cidade guarda coisas que não existem em nenhum outro lugar:
- Suas próprias expedições. Cada região tem seus próprios monstros, seus próprios perigos e seus próprios espólios. Quanto mais longe de Cripta, mais ferozes as caçadas — os viajantes costumam encarar Frostown primeiro, depois Valdren, depois Veskar, e deixam Kharvoss por último.
- Seus próprios mercados e mercadorias. Os comerciantes estocam de forma diferente de cidade em cidade, e o fluxo de bens segue o caráter da região.
- Seus próprios materiais. Artesãos que querem os melhores minérios, couros e reagentes os seguem até a fonte (veja /wiki/how-to-play/professions-and-crafting).
- As grandes ameaças do reino. Chefes mundiais surgem em qualquer ponto do mapa, e alcançá-los é uma jornada por si só (veja /wiki/how-to-play/world-bosses-guide).
Dominar Vashrath é atravessá-la. Prepare a bagagem, guarde no banco o que não pode perder (veja /wiki/how-to-play/economy-and-trade) e trate cada estrada como parte da aventura — porque aqui, ela é.
