O que um herói não segura sozinho
Uma guilda é uma irmandade: um estandarte, um tesouro, um armazém e uma guerra, compartilhados por heróis que decidiram que os Reinos Esquecidos são mais suportáveis juntos. Sozinho, um herói caça. Numa guilda, um herói pertence — e algumas das maiores empreitadas do reino, das guerras de aliança aos próprios chefes mundiais, estão simplesmente fechadas para quem não tem estandarte.
Fundar ou entrar
Qualquer herói pode buscar uma guilda. Entrar é o caminho simples: encontre uma irmandade cujo estandarte você respeite e cujos membros você aguente, e peça um lugar. Fundar é o caminho ambicioso: exige ouro e exige coragem, porque um estandarte novo começa sem reputação nenhuma e com tudo por provar.
Uma guilda cresce como um herói cresce — pela atividade. O que seus membros caçam, vencem e constroem alimenta a própria irmandade, e uma guilda experiente consegue o que uma jovem não consegue.
Cargos e permissões
Toda guilda é uma hierarquia. O líder senta no topo e, abaixo dele, os membros se organizam em cargos — cada cargo carregando suas próprias permissões. Quem pode convidar recrutas, quem pode tocar no cofre, quem pode lançar um ataque, quem pode administrar o mercado: tudo isso é decidido pelo cargo.
Vale entender isso antes de entrar ou promover. Permissão é poder de verdade: uma promoção descuidada entrega a alguém as chaves do tesouro e a autoridade de começar guerras em seu nome. Guildas boas tratam cargos como confiança tornada visível.
O cofre — e a única regra que importa
O cofre é o tesouro compartilhado da guilda, em ouro e gemas, abastecido pelos seus membros. Ele paga tudo o que a irmandade faz junta: expandir as posses da guilda, manter o estábulo, guerrear.
Conheça esta regra antes de doar: doações são permanentes. O que você coloca no cofre pertence à guilda, para sempre. Não há como retirar de volta, não há saque pessoal, não há mudar de ideia. Doe como um ato de pertencimento — porque é exatamente isso que é.
O mercado da guilda
As irmandades mantêm um mercado interno: vagas onde os membros negociam entre si, à parte do bazar aberto do reino. Funciona como o mercado que todo negociante conhece (veja /wiki/how-to-play/economy-and-trade), mas entre os seus — e a guilda pode expandir suas vagas investindo do cofre, crescendo o mercado junto com a irmandade.
O estábulo
O estábulo da guilda abriga os cavalos da irmandade, e cavalo é velocidade. Um estábulo bem servido encurta as empreitadas da guilda pelo mapa — a longa cavalgada até um chefe mundial, o ritmo das suas campanhas. Guildas ambiciosas financiam o estábulo cedo; guerras e caçadas são vencidas por quem chega primeiro.
Guerra
Guildas não apenas coexistem. Há dois jeitos de levar aço contra outro estandarte:
Ataques
Uma guilda pode atacar outra diretamente — sem convite, sem aceite. Os defensores não podem recusar; só podem lutar. Ao lançar o ataque, os invasores escolhem sua forma:
- Prova de pontos. Os membros das duas guildas são pareados uns contra os outros, cada dupla o mais equilibrada possível — os mais fortes enfrentam os mais fortes, os mais novos enfrentam os mais novos. Cada embate rende pontos, e o estandarte com a maior contagem leva o dia.
- Último homem de pé. Sem contagem, sem misericórdia. Os campeões lutam até um lado inteiro cair. Os ferimentos se carregam de embate em embate, e um único grande guerreiro pode segurar uma linha sozinho — por um tempo.
A vitória não é simbólica: os invasores vitoriosos saqueiam uma parte do cofre dos derrotados. Duas misericórdias temperam o derramamento: uma guilda poderosa não pode atacar outra muito abaixo da sua força, e uma guilda derrotada não pode ser atacada de novo pelo mesmo agressor até que um bom tempo passe.
Nenhum herói se machuca num ataque — são provas de força, não funerais. Quem sangra é o cofre.
Declaração de guerra
Para uma rixa de verdade, uma guilda pode declarar guerra. A guilda desafiada escolhe aceitar e, se aceitar, os dois estandartes entram em estado de guerra aberta por muitos dias. Enquanto ela arde, cada duelo e desafio de corte entre membros das duas guildas marca pontos para o seu estandarte, e os ataques entre as duas ficam mais cruéis — o saque corre mais rico. Quando a guerra termina, a guilda com a maior pontuação reivindica a vitória e a glória que vem com ela.
Caçando chefes mundiais
Os colossos do reino — o Kraken, Boren, Dautilus — só podem ser desafiados por guildas. É o chamado mais alto de uma irmandade e uma arte inteira à parte: veja /wiki/how-to-play/world-bosses-guide.
Escolhendo bem
Uma guilda guardará suas doações para sempre e guerreará em seu nome. Entre numa cujos líderes você confie, contribua como se o cofre fosse uma fogueira que todos precisam alimentar, e trate o estandarte como o que ele é — a única família que alguém tem nos Reinos Esquecidos.
