Czego jeden bohater nie udźwignie sam
Gildia to bractwo: sztandar, skarbiec, magazyn i wojna, dzielone przez bohaterów, którzy uznali, że Zapomniane Krainy łatwiej znieść razem. Samotny bohater poluje. W gildii bohater przynależy — a niektóre z największych przedsięwzięć krainy, od wojen między sztandarami po samych bossów świata, są po prostu zamknięte dla każdego, kto sztandaru nie ma.
Założyć czy dołączyć
Każdy bohater może szukać gildii. Dołączenie to prosta droga: znajdź bractwo, którego sztandar szanujesz i którego członków jesteś w stanie znieść, i poproś o miejsce. Założenie to droga ambitna: wymaga złota i wymaga odwagi, bo nowy sztandar zaczyna bez reputacji i ze wszystkim do udowodnienia.
Gildia rośnie tak jak bohater — przez aktywność. To, co jej członkowie upolują, wygrają i zbudują, karmi samo bractwo, a doświadczona gildia potrafi rzeczy, których młoda nie potrafi.
Rangi i uprawnienia
Każda gildia to hierarchia. Na szczycie zasiada przywódca, a pod nim członkowie zorganizowani są w rangi — każda ranga niesie własne uprawnienia. Kto może zapraszać rekrutów, kto może sięgać do skarbca, kto może rozpocząć atak, kto zarządza targiem: o wszystkim decyduje ranga.
Warto to zrozumieć, zanim dołączysz albo kogoś awansujesz. Uprawnienia to realna władza: nieostrożny awans wręcza komuś klucze do skarbca i prawo do rozpoczynania wojen w twoim imieniu. Dobre gildie traktują rangi jak zaufanie, które widać.
Skarbiec — i jedyna zasada, która się liczy
Skarbiec to wspólna skarbnica złota i klejnotów gildii, zasilana przez jej członków. Opłaca wszystko, co bractwo robi razem: rozbudowę majątku gildii, utrzymanie stajni, prowadzenie wojen.
Poznaj tę zasadę, zanim coś oddasz: darowizny są nieodwołalne. To, co złożysz w skarbcu, należy do gildii na zawsze. Nie ma odbierania, nie ma prywatnych wypłat, nie ma zmiany zdania. Przekazuj jako akt przynależności — bo dokładnie tym to jest.
Gildyjny targ
Bractwa prowadzą wewnętrzny targ: stragany, na których członkowie handlują między sobą, z dala od otwartego bazaru krainy. Działa jak targ znany każdemu kupczącemu (zob. /wiki/how-to-play/economy-and-trade), tylko we własnym gronie — a gildia może rozbudowywać stragany, inwestując ze skarbca, by targ rósł razem z bractwem.
Stajnia
Gildyjna stajnia mieści konie bractwa, a konie to szybkość. Dobrze zaopatrzona stajnia skraca przedsięwzięcia gildii na całej mapie — długą jazdę do bossa świata, tempo jej kampanii. Ambitne gildie finansują stajnię wcześnie; i wojny, i polowania wygrywa ten, kto dotrze pierwszy.
Wojna
Gildie nie tylko współistnieją. Są dwa sposoby, by skrzyżować stal z innym sztandarem:
Najazdy
Gildia może najechać inną wprost — bez zaproszenia, bez zgody. Obrońcy nie mogą odmówić; mogą tylko walczyć. Rozpoczynając atak, najeźdźcy wybierają jego formę:
- Próba punktów. Członkowie obu gildii zostają zestawieni w pary możliwie równo — najsilniejsi mierzą się z najsilniejszymi, najmłodsi z najmłodszymi. Każde starcie przyznaje punkty, a dzień należy do sztandaru z wyższym wynikiem.
- Ostatni na nogach. Bez punktacji, bez litości. Czempioni walczą, aż padnie cała jedna strona. Rany przenoszą się ze starcia na starcie, a jeden wielki wojownik potrafi sam utrzymać linię — przez jakiś czas.
Zwycięstwo nie jest symboliczne: zwycięscy najeźdźcy grabią część skarbca pokonanych. Dwie łaski miarkują rozlew krwi: potężna gildia nie może najechać takiej, która stoi daleko poniżej jej siły, a pokonana gildia nie może zostać ponownie najechana przez tego samego napastnika, dopóki nie minie sporo czasu.
Żaden bohater nie doznaje w najeździe krzywdy — to zawody siły, nie pogrzeby. Krwawi skarbiec.
Wypowiedziana wojna
Dla prawdziwej waśni gildia może wypowiedzieć wojnę. Wyzwana gildia decyduje, czy ją przyjąć — a jeśli przyjmie, oba sztandary wchodzą w stan otwartej wojny trwającej wiele dni. Póki płonie, każdy pojedynek i każde dworskie wyzwanie między członkami obu gildii zdobywa punkty dla ich sztandaru, a najazdy między nimi robią się okrutniejsze — grabież jest bogatsza. Gdy wojna dobiega końca, gildia z wyższym wynikiem sięga po zwycięstwo i idącą za nim chwałę.
Polowanie na bossów świata
Kolosy krainy — Kraken, Boren, Dautilus — mogą zostać wyzwane wyłącznie przez gildie. To najwyższe powołanie bractwa i całkiem osobna sztuka: zob. /wiki/how-to-play/world-bosses-guide.
Wybieraj mądrze
Gildia zatrzyma twoje darowizny na zawsze i będzie toczyć wojny w twoim imieniu. Dołącz do takiej, której przywódcom ufasz, dokładaj się tak, jakby skarbiec był ogniskiem, które każdy musi karmić, i traktuj sztandar jak to, czym jest — jedyną rodzinę, jaka komukolwiek przypada w Zapomnianych Krainach.
