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El mundo y los viajes

Guía del viajero por el continente de Vashrath, sus cinco grandes ciudades y lo que de verdad cuesta moverse entre ellas.

Un continente que nadie eligió

Nadie navega hasta Vashrath. Los Reinos Olvidados están al otro lado del portal, y cada uno de sus habitantes o despertó en sus costas o cruzó sabiendo que no hay camino de vuelta. Lo que espera al otro lado es un continente entero: playas cubiertas de niebla al este, montañas heladas al norte, bosque denso en su corazón, estepas abrasadas por el sol al oeste y una costa volcánica al sur.

Cinco grandes ciudades anclan esa tierra salvaje. Casi todo lo que hay entre ellas pertenece a los monstruos.

Las cinco ciudades

Cripta

La ciudad-puerta de la costa este, y el asentamiento más grande y poblado del mundo conocido. Cripta creció alrededor de un castillo antiguo construido sobre una cripta olvidada, donde se encuentran la arena, las colinas cubiertas de niebla y el borde del bosque. Aquí gobierna el rey Sangezer, y el campamento avanzado a las afueras de sus murallas es donde casi todos los recién llegados dan sus primeros pasos. Los territorios de caza que rodean Cripta son los más suaves que Vashrath puede ofrecer — lo cual no dice mucho.

Frostown

La ciudad más septentrional, encajada entre montañas de hielo y el desierto de ceniza. Es el lugar más frío al que un viajero puede llegar, y existe por una sola razón: lo que duerme dentro del hielo. Las minas de Frostown rinden metales raros que no se comportan como ningún mineral corriente, y sus profundidades heladas son el origen conocido de los Detritos Ancestrales — las piedras raras que el reino trata como su moneda más preciosa. Dentro de las puertas encontrarás salones caldeados y forjas atareadas. Fuera de ellas, el frío no negocia.

Valdren

El lejano oeste: estepas secas, calor brutal y una costa que parece no terminar nunca. Valdren es menos una ciudad amurallada que una tierra extendida de campamentos, caravanas y corrales, reunida en torno al monumental Castillo de Arena. Es famosa por sus caballos — linajes duros que, se dice, no sobreviven en ningún otro lugar — e infame por las islas frente a su costa a las que ningún barco logra llegar jamás. Muchos la llaman el borde del mundo.

Veskar

El gran puerto del sur-suroeste, y la segunda ciudad más grande de Vashrath. Veskar no hace preguntas sobre tu sangre ni tu pasado: humanos, orcos, elfos, enanos, exiliados y cosas peores comparten sus muelles bajo la vigilancia de hierro del Comodoro. La ciudad vive del mar — pesca, cacerías marinas, astilleros, comercio — mientras un volcán humea en el horizonte como recordatorio de que aquí la belleza siempre carga una amenaza.

Kharvoss

La ciudad-fortaleza en el corazón de los bosques de las tierras bajas, y el lugar más militarizado del mundo conocido. Gobierna la Casa Kova; el rey orco Jovel comanda un ejército de muchos pueblos; artesanos enanos trabajan sus forjas. El bosque que rodea Kharvoss es rico en materiales y más rico aún en cosas que matan. Sus alrededores se consideran, por consenso, los territorios de caza más letales que un héroe puede pisar.

Lo que viajar cuesta de verdad

Las ciudades son destinos reales, no entradas de un menú. Cada viaje entre ellas cuesta oro por el pasaje y horas de tu día gastadas en el camino — y mientras viajas, viajas. Tu héroe está comprometido con la travesía hasta llegar.

Unos pocos hábitos hacen el camino más amable:

  • Planifica antes de pagar. Termina tus asuntos en una ciudad antes de dejarla; volver es un segundo pasaje y una segunda espera.
  • La distancia importa. Las ciudades vecinas son un salto corto; cruzar el continente es una empresa.
  • Una montura lo cambia todo. Las monturas acortan el camino y te permiten cargar más, convirtiendo una travesía larga en una manejable.

Para qué viajar

Porque cada ciudad guarda cosas que no se encuentran en ningún otro lugar:

  • Sus propias expediciones. Cada región tiene sus propios monstruos, sus propios peligros y su propio botín. Cuanto más te alejas de Cripta, más feroces se vuelven las cacerías — los viajeros suelen atreverse primero con Frostown, luego con Valdren, después con Veskar, y dejan Kharvoss para el final.
  • Sus propios mercados y mercancías. Los mercaderes surten distinto de ciudad en ciudad, y el flujo de bienes sigue el carácter de la región.
  • Sus propios materiales. Los artesanos que quieren los mejores minerales, pieles y reactivos los siguen hasta su origen (ver /wiki/how-to-play/professions-and-crafting).
  • Las grandes amenazas del reino. Los jefes de mundo emergen en cualquier punto del mapa, y llegar hasta ellos es un viaje en sí mismo (ver /wiki/how-to-play/world-bosses-guide).

Dominar Vashrath es moverse a través de él. Prepara bien el equipaje, deposita en el banco lo que no puedas permitirte perder (ver /wiki/how-to-play/economy-and-trade) y trata cada camino como parte de la aventura — porque aquí, lo es.

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