Vashrath — The Forgotten Realms
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Gremios

Las hermandades de Vashrath — fundar y unirse a un gremio, rangos, la bóveda, el mercado del gremio, las guerras y la caza conjunta de jefes de mundo.

Lo que un héroe no puede sostener solo

Un gremio es una hermandad: un estandarte, un tesoro, un almacén y una guerra, compartidos por héroes que decidieron que los Reinos Olvidados se soportan mejor juntos. Solo, un héroe caza. En un gremio, un héroe pertenece — y algunas de las mayores empresas del reino, desde las guerras entre alianzas hasta los propios jefes de mundo, están sencillamente cerradas para quien no tiene estandarte.

Fundar o unirse

Cualquier héroe puede buscar un gremio. Unirse es el camino simple: encuentra una hermandad cuyo estandarte respetes y cuyos miembros soportes, y pide un lugar. Fundar es el camino ambicioso: exige oro y exige temple, porque un estandarte nuevo empieza sin reputación y con todo por demostrar.

Un gremio crece como crece un héroe — con actividad. Lo que sus miembros cazan, ganan y construyen alimenta a la propia hermandad, y un gremio experimentado puede hacer cosas que uno joven no puede.

Rangos y permisos

Todo gremio es una jerarquía. El líder se sienta en la cima, y bajo él los miembros se organizan en rangos — cada rango con sus propios permisos. Quién puede invitar reclutas, quién puede tocar la bóveda, quién puede lanzar un ataque, quién puede administrar el mercado: todo lo decide el rango.

Vale la pena entender esto antes de unirte o de ascender a alguien. Los permisos son poder real: un ascenso descuidado le entrega a alguien las llaves del tesoro y la autoridad de empezar guerras en tu nombre. Los buenos gremios tratan los rangos como confianza hecha visible.

La bóveda — y la única regla que importa

La bóveda es el tesoro compartido del gremio, de oro y gemas, alimentado por sus miembros. Paga todo lo que la hermandad hace en conjunto: ampliar las posesiones del gremio, mantener el establo, hacer la guerra.

Conoce esta regla antes de dar: las donaciones son permanentes. Lo que depositas en la bóveda pertenece al gremio, para siempre. No hay devoluciones, no hay retiros personales, no hay cambio de opinión. Dona como un acto de pertenencia — porque eso es exactamente lo que es.

El mercado del gremio

Las hermandades mantienen un mercado interno: puestos donde los miembros comercian entre sí, aparte del bazar abierto del reino. Funciona como el mercado que todo comerciante conoce (ver /wiki/how-to-play/economy-and-trade), pero entre los tuyos — y el gremio puede ampliar sus puestos invirtiendo desde la bóveda, haciendo crecer el mercado a medida que crece la hermandad.

El establo

El establo del gremio alberga los caballos de la hermandad, y los caballos son velocidad. Un establo bien surtido acorta las empresas del gremio por todo el mapa — la larga cabalgata hasta un jefe de mundo, el ritmo de sus campañas. Los gremios ambiciosos financian el establo temprano; tanto las guerras como las cacerías las gana quien llega primero.

La guerra

Los gremios no se limitan a coexistir. Hay dos maneras de alzar el acero contra otro estandarte:

Asaltos

Un gremio puede asaltar a otro sin más — sin invitación, sin aceptación. Los defensores no pueden negarse; solo pueden pelear. Al lanzar el ataque, los asaltantes eligen su forma:

  • Prueba de puntos. Los miembros de ambos gremios se emparejan entre sí, cada pareja lo más igualada posible — los más fuertes contra los más fuertes, los más nuevos contra los más nuevos. Cada choque otorga puntos, y el estandarte con el mayor recuento se lleva la jornada.
  • Último en pie. Sin recuento, sin piedad. Los campeones pelean hasta que un bando entero ha caído. Las heridas se arrastran de choque en choque, y un solo gran guerrero puede sostener la línea él solo — por un tiempo.

La victoria no es simbólica: los asaltantes vencedores saquean una parte de la bóveda de los vencidos. Dos clemencias templan el derramamiento: un gremio poderoso no puede asaltar a uno muy por debajo de su fuerza, y un gremio derrotado no puede volver a ser asaltado por el mismo atacante hasta que pase un buen tiempo.

Ningún héroe sale lastimado en un asalto — son contiendas de fuerza, no funerales. La que sangra es la bóveda.

Guerra declarada

Para una enemistad de verdad, un gremio puede declarar la guerra. El gremio desafiado elige si acepta, y si lo hace, los dos estandartes entran en un estado de guerra abierta que dura muchos días. Mientras arde, cada duelo y cada desafío de corte entre miembros de los dos gremios suma puntos para su estandarte, y los asaltos entre ambos se vuelven más crueles — el saqueo corre más rico. Cuando la guerra termina, el gremio con la mayor puntuación reclama la victoria y la gloria que la sigue.

Cazar jefes de mundo

Los colosos del reino — el Kraken, Boren, Dautilus — solo pueden ser desafiados por gremios. Es la vocación más alta de la hermandad y un arte en sí mismo: ver /wiki/how-to-play/world-bosses-guide.

Elegir bien

Un gremio guardará tus donaciones para siempre y hará guerras en tu nombre. Únete a uno cuyos líderes te inspiren confianza, contribuye como si la bóveda fuera una hoguera que todos deben alimentar, y trata al estandarte como lo que es — la única familia que a alguien le toca en los Reinos Olvidados.

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